Conceptos y términos básicos

- La línea es una lista de eventos sugeridos con cuotas de ganancia establecidas por la Compañía.
- El jugador (cliente) es una parte del acuerdo que ha realizado una apuesta con la Compañía.
- La apuesta es un acuerdo suscrito entre un cliente y la Compañía, según cuyos términos, en caso de pérdida, la parte debe cumplir sus obligaciones.
   El acuerdo se celebra en forma de realización de apuestas en las condiciones ofrecidas por la empresa en una lista de mercados.
- La apuesta es una elección del jugador, confirmada mediante el depósito de fondos dinerarios para apuestas.
- El resultado es una unidad distinta de la línea en la que se puede realizar una apuesta.
- Las cuotas de ganancia son el número por el cual se multiplica la cantidad de la apuesta para determinar la cantidad de pago.
- El resultado es el resultado final del evento en el que se haya realizado la apuesta.


La casa de apuestas Vulkan Vegas ofrece los siguientes tipos de apuestas:

1. La apuesta simple es una apuesta realizada al resultado de un único evento. La ganancia de la apuesta simple se calcula multiplicando el importe de una apuesta y las cuotas establecidas para este resultado.

1.1. La apuesta múltiple es una apuesta a los resultados de varios eventos no relacionados. La apuesta múltiple resulta ganadora si todos los resultados incluidos en la apuesta múltiple se han pronosticado correctamente. Si falla al menos un resultado, se pierde toda la apuesta múltiple. Para calcular el pago de una apuesta múltiple, el importe de la apuesta se multiplica por las cuotas correspondientes de todas las selecciones dentro de la apuesta múltiple.

1.2. La apuesta de sistema es una apuesta formada por varias apuestas múltiples del mismo tamaño a un número determinado de resultados seleccionados por el jugador.

Para calcular el pago de una apuesta de sistema, se suman los pagos de todas las apuestas múltiples incluidas en el sistema. Cada apuesta múltiple incluida en el sistema se paga por separado.

1.3. La apuesta condicional es una cadena de apuestas (simples, múltiples o de sistema) realizadas a resultados no relacionados. La peculiaridad de este tipo de apuesta es que solo se paga la primera parte (principal) de la apuesta, y el dinero para el resto de apuestas condicionales se toma de las ganancias de la primera parte de la apuesta de esta cadena. Está prohibido incluir eventos de la primera parte de la apuesta en la apuesta condicional. Si se pierde la parte principal, todas las apuestas condicionales también se pierden. Si, por alguna razón, la ganancia de la parte principal de la apuesta no es suficiente para pagar al menos una apuesta Condicional, todas las apuestas condicionales se excluirán de la apuesta (es decir, se pagará la parte principal de las apuestas).

1.4. Está prohibido incluir eventos relacionados con el mismo partido (aunque no sean directamente interdependientes) en apuestas Múltiples y de Sistema. En caso de que algún evento, que se refiera al mismo partido, haya sido incluido en las apuestas múltiples y de sistema, la apuesta será reembolsada, aunque el ordenador no haya bloqueado dicha apuesta al aceptarla.

1.5. La empresa VulkanVegas se reserva el derecho exclusivo de determinar si los eventos están relacionados entre sí.

1.6. Las cuotas finales de ganancia en todos los tipos de apuestas listadas se establecen teniendo en cuenta las particularidades de la determinación de cuotas de ciertos tipos de resultados (alcanzar el spread en el hándicap o el total, etc.), el aplazamiento del evento o el cambio del evento a otra fecha. El tiempo de transferencia se define en el reglamento de apuestas. En estos eventos, las cuotas por ganar son de "1".

Reglas generales para la aceptación de apuestas:

2. VulkanVegas acepta las apuestas sobre la base de la Línea válida mostrada en la fecha de aceptación de la apuesta en el sitio web.

2.1. Todas las apuestas son aceptadas en el tiempo reglamentario del partido, siempre que las reglas o el nombre del mercado no indiquen lo contrario.

2.2. Se aceptan apuestas antes del comienzo del evento. La excepción son las apuestas en vivo, ya que se aceptan en eventos que se estén celebrando en ese momento. Al realizar la apuesta correspondiente, el jugador confirma que no conoce el resultado del evento en el cual ha realizado la apuesta.

2.3. Todas las cuestiones controvertidas (resolución de apuestas errónea, apuestas no resueltas, etc.) se aceptan en un plazo de 30 días a partir de la finalización del evento.

2.4. VulkanVegas puede realizar cambios en la Línea (valores de cuotas, valores de hándicap y totales, límites en apuestas múltiples, cantidad máxima de apuesta, etc.) en cualquier momento. Las condiciones de las apuestas, realizadas por el cliente antes de los cambios efectuados en la lista de mercados, se mantienen.

2.5. La cantidad máxima y mínima de apuesta para un evento depende del deporte y del evento. La determina VulkanVegas específicamente para cada evento y para cada tipo de apuesta y está sujeta a cambios sin aviso previo por escrito. VulkanVegas se reserva el derecho de limitar la cantidad máxima de apuesta en eventos concretos, así como de introducir y eliminar restricciones especiales en las cuentas de Clientes individuales sin previo aviso ni explicación.

2.6. Cualquier apuesta (incluida una apuesta en vivo) realizada a un evento, cuyo resultado ya se conociera en el momento de la aceptación de la apuesta, se considerará nula y deberá ser devuelta, y también será excluida de la apuesta múltiple.

2.7. Todas las apuestas de la lista de mercados "Previo al partido" realizadas después del comienzo del partido se resuelven a cuota de 1.

2.8. VulkanVegas hace todo lo posible para proporcionar información precisa. Sin embargo, VulkanVegas no es responsable de errores obvios y/o omisiones que puedan causar una visualización incorrecta de cuotas, resultados, lista de participantes u hora de inicio de los eventos.

2.9. El jugador es el único responsable de sus apuestas. Es responsabilidad del jugador asegurarse de que los datos de su apuesta son correctos. Una vez que una apuesta ha sido realizada y aceptada por el sistema, no puede ser modificada ni anulada.

2.10. Si una apuesta está registrada en el servidor, fallos de comunicación u otros fallos técnicos no son motivo para cancelar una apuesta.

2.11. En caso de una resolución de apuestas incorrecta (debido a fallos técnicos, resultados de eventos introducidos incorrectamente, etc.), las apuestas resueltas erróneamente están sujetas a una nueva resolución.

2.12. VulkanVegas se reserva el derecho de no aceptar apuestas en deportes/eSports de jugadores sin explicación alguna, así como de jugadores que infrinjan las reglas. VulkanVegas se reserva el derecho de cerrar o bloquear temporalmente cuentas de Clientes individuales sin previo aviso.

2.13. Se prohíbe a los usuarios realizar múltiples apuestas idénticas en el mismo partido para eludir los límites. Dichas acciones se considerarán una infracción de las reglas y pueden conllevar el establecimiento de límites adicionales, la restricción de realizar apuestas o el bloqueo de cuentas.

Realizar apuestas con saldo de bono

3. Cuando se realicen apuestas con el saldo de bono, se aplicarán los términos y condiciones de apuesta del bono activo.

3.1. Si se ha realizado una apuesta con un saldo de bono no apostado que se ha desactivado, antes de la liquidación de la apuesta, la apuesta se considerará nula y no se liquidará.

3.2. Cada jugador tiene dos saldos: el saldo real y el saldo de bono. El saldo real se utiliza principalmente para realizar apuestas. Solo cuando el importe de la cuenta real del jugador es igual a cero, este comienza a apostar utilizando dinero de bono. Todas las ganancias recibidas al jugar con dinero de bono se abonan en el saldo de bono del jugador.

3.3. Si la apuesta se realizó con el saldo de bono, que posteriormente se apostó (los fondos se convirtieron en dinero real), dicha apuesta no se volverá a resolver.

3.4. Si un jugador no desea utilizar fondos de bono para apostar, puede realizar apuestas utilizando exclusivamente fondos reales. La cantidad real de fondos disponibles puede comprobarse en todo momento haciendo clic en el saldo situado en la parte superior del sitio web.

3.5. Con un bono activo, está prohibido apostar a más de un resultado en el mismo mercado de un evento. En caso de incumplimiento de esta regla, VulkanVegas tiene todo el derecho a cancelar los bonos y todas las ganancias obtenidas mientras se hayan usado los bonos. Tales acciones se considerarán un abuso y podrán dar lugar al establecimiento de límites adicionales, la limitación de la capacidad de realizar apuestas o el bloqueo de la cuenta.

Características de la apuestas en vivo

4. Las apuestas en vivo se aceptan durante el evento y solo a resultados indeterminados. Las apuestas en vivo se encuentran en la sección En vivo.

4.1. Las cuotas de los eventos En vivo cambian en tiempo real. Las cuotas pueden aumentar o disminuir en el periodo entre la elección de una apuesta y su aceptación, lo que puede afectar al importe de la ganancia.

Las cuotas de las apuestas En vivo cambian continuamente, reflejando el desarrollo de los eventos en el partido.

4.2. Las apuestas En vivo se liquidan de acuerdo con los resultados que se conocen inmediatamente después de la finalización del evento, según la información de las fuentes oficiales. Todos los cambios posteriores no se tendrán en cuenta a la hora de decidir las apuestas en vivo ofrecidas.

4.3. VulkanVegas podrá liquidar apuestas En vivo basándose en sus propias estadísticas sobre el progreso real del juego. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas En vivo a deportistas que no compitan se considerarán nulas. Para los resultados que se determinaron durante el partido, la resolución de la apuesta se realiza directamente al final del evento.

4.4. Todas las apuestas En vivo cuyo resultado ya se haya determinado (por ejemplo, el ganador de un periodo determinado del partido o el total) se considerarán válidas y se liquidarán incluso si se interrumpe un evento o una competición.

4.5. Las reclamaciones relativas a apuestas En vivo deben presentarse en un plazo de 24 horas a partir del inicio del evento.

4.6. Si un partido se abandona o no finaliza en un plazo de 48 horas a partir de su inicio, no se reembolsarán las apuestas. Las apuestas a resultados que no se hayan determinado sin condiciones, o a eventos que no hayan tenido lugar/no hayan finalizado se resolverán a una cuota de 1 (reembolsadas).

4.7. La fecha y hora indicadas en la línea son la fecha y hora de finalización de la aceptación de apuestas para el evento. No coinciden necesariamente con la fecha y hora del inicio real del evento. La hora de inicio del evento al liquidar las apuestas es la hora de inicio real del evento, confirmada por los documentos oficiales de la organización (protocolos) que celebra la competición.

4.8. Las apuestas se aceptan únicamente si las realizan personas que están de acuerdo con las reglas establecidas por la Compañía de Apuestas. Cualquier apuesta es una confirmación de que el cliente conoce este reglamento y está de acuerdo con él. Una vez confirmada la apuesta, el cliente es el único responsable de la exactitud de los datos especificados en ella.

4.9. VulkanVegas no acepta apuestas de los siguientes grupos de personas:

- Personas que no hayan alcanzado la mayoría de edad (este aspecto está regulado por la legislación del país del jugador, pero no puede ser inferior a 18 años).

- Personas que participan en los eventos en los que se realizan apuestas (deportistas, entrenadores, jueces, etc.).

- Personas que representan los intereses de otras Compañías de Apuestas, así como personas afiliadas a otras Compañías de Apuestas.

- Personas que intenten obtener o han logrado obtener una ventaja injusta con respecto a la Compañía de Apuestas; por ejemplo, realizando apuestas repetidas con el fin de eludir el límite máximo de apuesta establecido por la Compañía de Apuestas.

4.10. VulkanVegas se reserva el derecho de bloquear el acceso del Cliente a su cuenta si se detectan apuestas robóticas automatizadas.

Resultados disponibles en el sitio web

5. La apuesta "Equipo 1 ganará" se indica como "1".

5.1. La apuesta "Empate" se indica con "X".

5.2. La apuesta "Equipo 2 Gana" se indica con "2".

5.3. La apuesta "Equipo 1 Gana o Empata" se indica con "1X". El equipo 1 debe ganar o debe empatar para que la apuesta gane. La apuesta "Equipo 1 ganará o Equipo 2 ganará" se indica como "12". Cualquiera de los dos equipos debe ganar (el partido no debe terminar en empate) para que la apuesta resulte ganadora.

5.4. La apuesta "Equipo 2 Gana o Empata" se indica con "X2". El equipo 2 debe ganar o debe empatar para que la apuesta gane.

5.5. La apuesta "Equipo (jugador) Gana Con Hándicap" se indica con "Hándicap".

En la lista de mercados, el hándicap se combina a veces con las cuotas a que el equipo ganará ("H1 Equipo 1").

Un hándicap está representado en goles, puntos, partidos, etc. y es asignado a un equipo/deportista por la empresa con el fin de igualar las posibilidades de ganar de ambos equipos. Un hándicap mostrado con "-" indica la diferencia de goles (puntos, etc.) que un equipo debe superar (es decir, ganar con una diferencia mayor) para que gane la apuesta "Equipo ganará con un hándicap". Un hándicap mostrado con "+" indica la diferencia de goles (puntos, etc.) con la que un equipo puede perder (es decir, perder con una diferencia menor) para que gane la apuesta "Equipo ganará con un hándicap".

El hándicap asignado a un equipo/deportista se aplica al resultado final de un evento. Si el equipo/deportista seleccionado por el Cliente gana después de aplicar el hándicap, la apuesta se gana. Si el partido resulta en empate tras la aplicación del hándicap, las apuestas se resuelven a una cuota de 1. Sin embargo, si el equipo contrario gana después de aplicar el hándicap, la apuesta se pierde.

5.6. "Total" es el número total de goles (puntos, juegos, etc.) marcados (anotados, jugados, etc.) por los equipos (jugadores, etc.). El cliente debe predecir cuántos goles, puntos, partidos (etc.) se marcarán, ganarán, jugarán, etc. (más o menos que el número total indicado). En la resolución del total individual, solo se cuentan los goles marcados al equipo adversario. Si el resultado coincide con el total indicado por la casa de apuestas, las apuestas a "más de" (over) y "menos de" (under) se resolverán a una cuota de 1.

5.7. La apuesta "Marcador Exacto". El cliente debe predecir el resultado exacto del partido.

5.8. La apuesta "Descanso-Final". El Cliente debe predecir el resultado al descanso y el resultado exacto del partido. En la lista de mercados se expresa con "W" (para victoria), y "X" (para empate). El resultado de la primera mitad (periodo) va seguido del resultado del partido.

Por ejemplo, W2W1 significa que el Equipo 2 ganará (W2) la primera mitad, y el Equipo 1 ganará (W1) el partido.

5.9. Periodo de Mayor Puntuación (descanso, cuarto, juego, set, inning, etc.). Para ganar, los clientes tienen que predecir en qué mitad/cuarto/periodo etc. del partido se marcarán más goles (puntos, etc.) o en qué mitades/cuartos/periodos el número de goles (puntos, etc.) marcados será igual.

5.10. Apuestas de Intervalo de Tiempo. Se trata de apuestas a resultados aplicadas a intervalos de tiempo especificados en varios periodos de un partido. Los resultados se determinan en plazos específicos basados en estadísticas oficiales. El intervalo de tiempo "del minuto 1 al 20" se define como de 00:00:01 a 00:20:00. El periodo de tiempo "Minuto 21 – Fin del Partido" se define como otro intervalo de tiempo.

5.11. Apuesta al Resultado del Competidor. Los clientes tienen que predecir si un deportista elegido llegará a una fase determinada de la competición (octavos de final, cuartos de final, semifinales, final, etc.), en qué puesto quedará en la competición (grupo, subgrupo, etc.) o si se clasificará para la siguiente fase (ronda). Si la clasificación de un participante para la siguiente ronda se anula posteriormente por cualquier motivo, no se tendrán en cuenta los cambios de resultados subsiguientes y las apuestas se resolverán según los resultados de los partidos que se hayan celebrado. Si los participantes se enfrentan varias veces en un partido aplazado, todas las apuestas "Se clasificará" se mantienen.

Si uno de los partidos no se celebra, o se interrumpe, y si el resultado del partido de ida se modifica, la apuesta "Se clasificará" se resuelve en función de la clasificación real del equipo para la siguiente ronda de una competición. Si no se celebra ningún partido, las apuestas a "Equipo que ganará" se resolverán a una cuota de 1. Si un participante declarado no puede completar una prueba (por cualquier motivo: lesión, abandono, etc.), las apuestas por el mismo se mantienen. Las apuestas resultarán ganadoras si se ha alcanzado el resultado seleccionado para ese participante y se perderán si no se ha alcanzado. Si un participante declarado no puede participar en una prueba por cualquier motivo (lesión, abandono, etc.), las apuestas a ganador se resuelven a una cuota de 1.

5.12. La apuesta "Ganar el resto del partido" (descanso, periodo, etc.) se realiza en función de eventos que ocurren durante el partido. Los clientes deben predecir los resultados de los eventos en un periodo de tiempo específico, que comienza en el momento en que se realiza la apuesta y termina al final del tiempo reglamentario, sin tener en cuenta el marcador en curso cuando se realiza la apuesta.

5.13. La apuesta "Se Clasifica". La apuesta resulta ganadora si el cliente predice la clasificación de un equipo para la siguiente fase de una competición (torneo, copa, etc.). La clasificación de un participante/deportista se determina en función de los resultados de todos los partidos disputados.

5.14. El hándicap asiático es una apuesta con hándicap a un resultado específico. Se presenta en forma de cuotas medias, lo que aumenta las posibilidades de ganar del Cliente en caso de acertar el resultado correcto al final de la competición. Por ejemplo, la cuota +1,25 es el valor medio entre los hándicaps de +1 y +1,5, por lo que el importe de la apuesta se divide en dos partes iguales y se juega por dos hándicaps; si ese es el resultado del partido, se suma el importe ganador de ambas apuestas.

5.15. El total asiático es un tipo de apuesta al "Total". El cliente tiene que predecir si el número total de goles/puntos marcados será mayor o menor que el resultado indicado en la lista de mercados. El sistema de resolución aplicado permite realizar apuestas con menos riesgo. De hecho, las apuestas se dividen en dos partes y se juegan con dos posibles variantes de los resultados. "Total superior a 1,25" con una cuota de 2,2 se divide en dos valores totales cercanos, "superior a 1" y "superior a 1,5". El cliente obtiene la devolución de la mitad de la apuesta, si la otra mitad se perdió (si el resultado final fue 0:1 o 1:0). Salvo que se disponga lo contrario, en la resolución de las apuestas solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario del partido.

Apuestas deportivas

6. Fútbol

6.1. Las apuestas a partidos de fútbol se aceptan en el tiempo reglamentario (incluido cualquier tiempo añadido por el árbitro). El tiempo añadido por un árbitro a la 1.ª mitad se indica en las fuentes oficiales como 45'+ X' (X es el número de minutos añadidos) y la empresa lo establecerá como el minuto 45 del partido.

El tiempo añadido por el árbitro a la 2.ª mitad se indica en las fuentes oficiales como 90'+ X' (donde X es el número de minutos añadidos) y la empresa lo establecerá como el minuto 90 del partido. Los goles marcados, las sustituciones de jugadores y otros eventos, registrados en el tiempo añadido por el árbitro, se considerarán ocurridos en el tiempo reglamentario.

En las competiciones en las que el resultado de "Empate" en el tiempo reglamentario preceda a prórrogas y/o tandas de penaltis, se aplicarán los resultados "Ganador del Partido" o "Se Clasifica". En las competiciones en las que la clasificación de un equipo para la siguiente ronda de un torneo se determine en función de los resultados de dos partidos, se aplicarán las apuestas "Se clasificará para la siguiente ronda" o "Se clasificará para el siguiente tour".

Si por cualquier motivo, un evento termina antes de su hora oficial de finalización, y su resultado no se registra en las fuentes oficiales como el final, todas las apuestas a dicho evento se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1.

La excepción son las apuestas en vivo a resultados que hayan finalizado realmente y se hayan resuelto en el momento en que se detuvo el partido, las apuestas "Se clasificará para la siguiente ronda" al total de dos partidos, o si el partido se ha interrumpido y jugado en las 48 horas siguientes a su interrupción.

6.2. Si el evento no tiene lugar en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y la empresa lo indica como "aplazado" o "pospuesto", todas las apuestas a este evento se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1. Si la fecha o la hora de inicio se han modificado antes de su inicio efectivo, la empresa se reserva el derecho a modificar la fecha o la hora del plazo para realizar apuestas.

6.3. Apuesta "Marcará el primer gol". Los goles en propia meta no se contabilizan. Si el primer gol marcado es en propia meta, entonces la apuesta "Marcará el primer gol" se resuelve en función de quién marcará el segundo gol del partido. Si en el partido todos los goles se marcaron en propia portería, entonces la apuesta "Sin goles" resulta ganadora, a menos que se indique lo contrario en el boleto o en la lista de mercados. Las apuestas a jugadores sustituidos o expulsados ​​antes de que se marque el primer gol se perderán. Si un jugador no participa en el partido o entra en el campo después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas a este jugador se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1. Si el primer gol lo marca un jugador por el que no se ha ofrecido ninguna cuota, todas las apuestas a otros jugadores se considerarán perdidas, a menos que se haya ofrecido el resultado "Cualquier otro jugador". Si se ofrece el resultado "Cualquier otro jugador", las apuestas a esta opción incluyen a todos los jugadores que no figuren en la lista de mercados.

6.4. Apuesta "Marcará el último gol". Los goles en propia meta no se contabilizan. Si el último gol fue en propia meta, el autor del último gol será el jugador que marcó el gol anterior. Si todos los goles se marcan en propia puerta, la apuesta "Sin goles" resulta ganadora, a menos que se indique lo contrario en el boleto o en la lista de mercados.

Todos los jugadores que hayan participado en el partido se considerarán autores potenciales del último gol, independientemente de si estaban o no en el campo en el momento del último gol. Si el jugador no participa en el partido, se anularán las apuestas realizadas sobre dicho jugador y se resolverán a una cuota de 1. Si el último gol lo marca un jugador por el que no se ha ofrecido ninguna cuota, todas las apuestas a otros jugadores se considerarán perdidas, a menos que se ofrezca el resultado "Cualquier otro jugador". Si se ofrece el resultado "Cualquier otro jugador", las apuestas a esa opción incluirán a todos los jugadores que no figuren en la lista.

6.5. Jugador que marcará. Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas sobre el mismo se considerarán nulas y se resolverán a cuota de 1.

6.6. Apuesta "Equipo que marcará el próximo gol". Esta apuesta está disponible durante el partido. Los goles en propia meta se consideran marcados por el equipo a favor del cual ha cambiado el marcador del partido. Si no se marca el siguiente gol, la apuesta "Sin goles" resulta ganadora.

6.7. Apuesta "Tiempo del primer/último gol". Una apuesta al primer gol marcado en un determinado periodo de tiempo, por ejemplo, del minuto 1 al 30, se considerará perdida si el partido se interrumpe con el marcador 0:0 después de este periodo de tiempo. Si el gol se marca en el minuto 23:00, se considera que el gol se marcó en el minuto 23; si el gol se marca en el minuto 23:01, se considera que el gol se marcó en el minuto 24.

6.8. Saques de esquina. Saques de esquina concedidos pero no jugados. Los saques de esquina no se contabilizarán a efectos de la resolución de apuestas (por ejemplo, un saque de esquina concedido pero no jugado antes del pitido final no se contabiliza). Si el árbitro no cuenta el saque de esquina y lo vuelve a designar, se contará a efectos de apuestas, a menos que se indique lo contrario en el boleto o en la lista de mercados.

6.9 Ganar después de ir perdiendo. La apuesta "Sí" se gana si el equipo seleccionado gana el partido en el tiempo reglamentario después de ir perdiendo por goles en algún momento del encuentro.

6.10. Ganar sin encajar. La apuesta "Sí" gana si el equipo seleccionado gana el partido en el tiempo reglamentario y el equipo contrario no ha marcado ningún gol.

6.11. El primer gol es de cabeza. La apuesta "No" pierde si el partido termina en 0-0.

6.12. Jugador que marca exactamente 2 goles o 3 o más goles. La apuesta "Sí" resulta ganadora si un jugador marca exactamente 2 goles o 3 o más goles, respectivamente, en el tiempo reglamentario. Los goles en propia meta no se contabilizan a efectos de las apuestas, a menos que se indique lo contrario en la lista de mercados.

6.13. Gol en el tiempo añadido. La apuesta "Sí" resulta ganadora si se marca un gol en el tiempo añadido por el árbitro a la 1.ª o 2.ª mitad.

6.14. A la hora de resolver los resultados relativos a las tarjetas rojas y amarillas, las tarjetas mostradas tras el pitido final y durante el descanso no se contabilizan a efectos de las apuestas. Las tarjetas mostradas al personal o a jugadores que no participan en el partido (como entrenadores o jugadores en el banquillo) no se contabilizan a efectos de apuestas.

6.15. Al resolver el resultado de la apuesta "Total de tarjetas amarillas", la segunda tarjeta amarilla mostrada al mismo jugador se considerará roja.

6.16. A la hora de resolver los resultados de las tandas de penaltis, se tienen en cuenta los resultados de las tandas de penaltis realmente ejecutadas a efectos de las apuestas, incluso si la serie de tandas de penaltis se ha terminado antes de lo previsto.



7. Hockey sobre hielo

7.2.1. Las apuestas a partidos de hockey sobre hielo se aceptan en el tiempo reglamentario (3 periodos de 20 minutos cada uno), a menos que se indique lo contrario.

7.2.2. Las tandas de penaltis y las prórrogas solo cuentan para el "Equipo clasificado para la siguiente ronda", "Ganador del torneo" y otros resultados. Deben transcurrir al menos 50 minutos de partido para que las apuestas se mantengan, salvo en los casos en que los resultados puedan resolverse en el momento en que se detuvo el partido.

7.2.3. Si el evento no se lleva a cabo en un plazo de 48 horas a partir de la hora de inicio designada y la Compañía lo marca como "diferido" o "pospuesto", todas las apuestas en este evento se considerarán nulas y se liquidarán con cuotas de 1. Si la fecha o la hora de inicio se han modificado antes de su inicio efectivo, la empresa se reserva el derecho a modificar la fecha o la hora del plazo para realizar apuestas.

7.2.4. Si un jugador no rinde en el partido, todas las apuestas al mismo se considerarán nulas y se liquidarán con una cuota de 1.

8. Baloncesto

8.3.1. En baloncesto se aceptan apuestas a la victoria de un equipo, a un empate, a cualquier resultado del segundo tiempo y del cuarto cuarto en el tiempo reglamentario. Las apuestas al resto de resultados ofrecidos se resuelven excluyendo las prórrogas, a menos que se indique lo contrario en la lista de mercados.

8.3.2. Si un partido comienza pero no finaliza, y su resultado no se registra en las fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas al partido se valorarán a una cuota de 1, excepto las de los mercados En vivo que ya se hubieran determinado en el momento de la interrupción del partido.

8.3.3. Si el evento no tiene lugar en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y la empresa lo indica como "diferido" o "pospuesto", todas las apuestas a este evento se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1. Si la fecha o la hora de inicio se han modificado antes de su inicio efectivo, la empresa se reserva el derecho a modificar la fecha o la hora del plazo para realizar apuestas.

8.3.4. Si un jugador no juega el partido, todas las apuestas por el mismo se considerarán nulas y se valorarán a una cuota de 1.

8.3.5. Para que la apuesta "Puntos totales del jugador" resulte ganadora, deberá acertar el número total de puntos del jugador especificado en el partido, incluidas las prórrogas, a menos que se indique lo contrario en la lista de mercados. El jugador debe jugar el partido durante más de un segundo para que la apuesta por él se mantenga.

8.3.6. Si la duración de un partido es de 40 minutos, deberán jugarse al menos 35 minutos para que las apuestas se mantengan. Si la duración de un partido es de 48 minutos, deberán jugarse al menos 40 minutos para que las apuestas se mantengan, salvo en los casos en que los mercados puedan resolverse en el momento en que se interrumpió el partido.

8.3.7. La prórroga, concedida en función de los resultados totales de dos partidos, solo cuenta para los mercados "Se clasificará para la siguiente ronda", "Ganador del torneo" y similares.

8.3.8. Al resolver los mercados de estadísticas de un jugador, tiene que adivinar el número total de puntos, pases, rebotes, etc. del jugador seleccionado al final del partido, incluidas las prórrogas. Si un jugador no juega el partido, todas las apuestas por el mismo se resolverán a una cuota de 1.

8.3.9. Las apuestas en baloncesto 3x3 se aceptan en el tiempo reglamentario o si uno de los equipos anota 21 o más puntos en el transcurso del tiempo reglamentario. Todas las demás apuestas se resuelven, incluidas las prórrogas. En caso de empate, las apuestas se resolverán a una cuota de 1.

9. Balonmano. Fútbol sala. Fútbol playa. Waterpolo. Voleibol playa.

Bandy. Hockey sobre hierba. Balonmano playa. Rugby. Voleibol playa.

9.4.1. Las apuestas a todos los partidos se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en la lista de mercados.

9.4.2. Si un partido comienza, pero no se completa, y su resultado no está registrado en fuentes oficiales como final, todas las apuestas en el partido se liquidarán con una cuota de 1, excepto en el caso de eventos interrumpidos y finalizados en un plazo de 48 horas desde el inicio (o durante la semana de partidos en el caso del rugby). La excepción son los mercados de apuestas En vivo, que ya se habían determinado en el momento en que se interrumpió el partido.

9.4.3. Si el evento no tiene lugar en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y la empresa lo indica como "diferido" o "pospuesto", todas las apuestas a este evento se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1. Si la fecha o la hora de inicio se han modificado antes de su inicio efectivo, la empresa se reserva el derecho a modificar la fecha o la hora del plazo para realizar apuestas.

9.4.4. Si un jugador no juega el partido, todas las apuestas por el mismo se resolverán a una cuota de 1.

9.4.5. Las tandas de penaltis y las prórrogas solo cuentan para el "Ganador", el "Equipo clasificado para la siguiente ronda", el "Ganador del torneo" y otros resultados.

10. Boxeo

10.1. Se considerará que un combate ha comenzado cuando suene la campana que marca el inicio del primer asalto. En caso de que un boxeador no pueda continuar el combate después de que suene el gong, se considerará que el combate ha terminado en el asalto anterior.

10.2. Solo los asaltos completados (en caso de que el resultado del combate se determine antes de lo previsto o uno de los boxeadores sea descalificado) se contabilizan para los mercados "El resultado del combate. Asaltos", "El resultado del combate. Grupos de asaltos" y "Fin del combate. Asalto". La apuesta al "Ganador" resulta ganadora si se han completado todos los asaltos.

10.3. Solo los asaltos con resultado determinado de la pelea (y pelea finalizada) se contabilizan durante la liquidación de apuestas de "Total de Asaltos".

10.4. Si una pelea se declara nula o si una pelea se detiene por cualquier motivo antes de que se haya determinado un ganador, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.

10.5. Si se cambia el formato de una pelea, las apuestas a todos los resultados de la pelea, excluido el mercado "Ganador", se liquidarán con una cuota de 1.

10.6. Las apuestas al nocaut solo se gana si el árbitro inicia la cuenta atrás.

11. Snooker

11.1. Si se interrumpe una partida, se considerará ganador al jugador que se haya clasificado para la siguiente ronda o haya ganado la competición/campeonato, siempre que se haya completado al menos un frame.

11.2. Todos los frames necesarios para determinar el ganador de un partido deben completarse para que se resuelvan las apuestas. En caso de que el ganador se establezca antes de la finalización de la partida por cualquier motivo, todas las apuestas a frames y hándicaps, así como las apuestas especiales, se resolverán a una cuota de 1.

11.3. Si se ha determinado el ganador de un partido antes de que se haya jugado el número total de frames, la apuesta al "Máximo Break" se resolverá a una cuota de 1, excepto en los casos en que los eventos posteriores no afecten a la resolución del resultado.

12. Béisbol. Fútbol americano

12.1. Se aceptan apuestas a partidos de béisbol y fútbol americano con prórrogas incluidas.

12.2. Los nombres de los lanzadores titulares se tendrán en cuenta en el momento de la aceptación de la apuesta en los partidos de la MLB, excepto en las apuestas En vivo, en las que los nombres de los lanzadores titulares pueden no aparecer. Si alguno de los lanzadores titulares es sustituido, todas las apuestas previas a este partido se considerarán nulas y se valorarán a una cuota de 1. Los mercados de cualquier otro partido de béisbol se ofrecen sin especificar un lanzador inicial.

12.3. Si, por cualquier motivo, un partido termina antes de su hora de finalización oficial, y su resultado no se registra en las fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas a dicho partido se anularán y se resolverán a una cuota de 1. Excepto en los casos en que el partido se interrumpa y finalice durante la semana natural de juego (para las apuestas de fútbol americano), o si se han jugado al menos 5 entradas (para las apuestas de béisbol). Y a excepción de los mercados En vivo, que ya se habían determinado en el momento en que se interrumpió el partido, a menos que se indique lo contrario.

12.4. El partido de béisbol o fútbol americano debe celebrarse el día y en el lugar previstos. Si un partido de fútbol americano no tiene lugar durante la semana natural de juego en curso y aparece marcado como "diferido", "pospuesto" o "reprogramado" en la fuente indicada por la empresa, todas las apuestas al mismo se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1.

12.5. Si un partido de fútbol americano finaliza en empate (incluidos los resultados de la prórroga), todas las apuestas al mismo se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1, a excepción de los mercados En vivo, que ya se habrían determinado en el momento de la interrupción del partido, salvo que se indique lo contrario.

12.6. Si un jugador no juega el partido, todas las apuestas por el mismo se resolverán a una cuota de 1.

13. Deportes de motor

13.1. La salida de la carrera viene determinada por la señal de salida de la vuelta de calentamiento. Cualquiera de los participantes de la carrera que haya estado en la salida a esta hora, pero que no haya completado la carrera de acuerdo con las normas, será considerado participante que no ha terminado.

13.2. Apuestas "Cara a Cara". Ambos pilotos deben comenzar la carrera para que las apuestas se mantengan. En caso de que ninguno de los pilotos llegue a la meta, las apuestas se resolverán en función del número de vueltas completadas. Si ambos pilotos se retiran tras el mismo número de vueltas, las apuestas se resolverán a una cuota de 1.

13.3. Los resultados de la sesión de clasificación cuentan a efectos de apuestas. Todos los cambios posteriores en el grupo de salida no cuentan.

13.4. Si una carrera no se completa y no se declara el resultado oficial, todas las apuestas se considerarán nulas y se liquidarán con una cuota de 1.

14. ММА

14.1. Se considerará que un combate ha comenzado cuando suene la campana que marca el inicio del primer asalto. En caso de que un luchador no pueda continuar el combate después de que suene el gong, se considerará que el combate ha terminado en el asalto anterior.

14.2. Solo los asaltos completados (en caso de que el resultado del combate se determine antes de lo previsto o uno de los luchadores sea descalificado) se contabilizan para los mercados "El resultado del combate. Asaltos", "El resultado del combate. Grupos de asaltos" y "Fin del combate. Asalto". La apuesta al "Ganador" resulta ganadora si se han completado todos los asaltos.

14.3. Solo los asaltos con resultado determinado de la pelea (y la pelea finalizada) se contabilizan durante la liquidación de apuestas de "Total de Asaltos".

14.4. Si una pelea se declara nula o si una pelea se detiene por cualquier motivo antes de que se determine un ganador, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.

14.5. Si se cambia el formato de una pelea, las apuestas a todos los resultados de la pelea, excluido el mercado "Ganador", se liquidarán con una cuota de 1.

15. Voleibol

15.1. El hándicap de voleibol y los mercados totales se especifican en puntos, a menos que se indique lo contrario.

15.2. Si un partido comienza pero no finaliza, y su resultado no se registra en las fuentes oficiales como definitivo, todas las apuestas al partido se valorarán a una cuota de 1, excepto en los eventos interrumpidos y finalizados en las 48 horas siguientes al comienzo (o durante la semana natural de juego para el rugby). La excepción son los mercados de apuestas En vivo, que ya se habían determinado en el momento en que se interrumpió el partido.

15.3. Si el evento no tiene lugar en las 48 horas siguientes a la hora de inicio designada y la empresa lo indica como "diferido" o "pospuesto", todas las apuestas a este evento se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1. Si la fecha o la hora de inicio se han modificado antes de su inicio efectivo, la empresa se reserva el derecho a modificar la fecha o la hora del plazo para realizar apuestas.

15.4. Si un jugador no juega el partido, todas las apuestas por el mismo se resolverán a una cuota de 1.

16. Tenis. Bádminton. Tenis de mesa. Voleibol playa

16.1. El hándicap de voleibol y los mercados totales se especifican en partidos.

16.2. Para las apuestas a partidos por equipos, si uno o más contendientes declarados son sustituidos por otro jugador por cualquier motivo, las apuestas a "Se clasificará" y "Ganador" se mantendrán. En los partidos de dobles, si se especifica la alineación de una pareja de dobles y se sustituye al menos a uno de los contendientes, las apuestas se resolverán a una cuota de 1. Si no se especifica la alineación, las apuestas se mantendrán.

16.3. Si se cambia el formato del partido (número de sets), todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.

16.4. La información sobre las superficies de las pistas debe utilizarse únicamente a título orientativo. Aunque se cambie la superficie de la pista, se mantienen las apuestas.

Las apuestas se mantendrán en los siguientes casos:

un cambio en la superficie de juego;
un cambio de sede;
un cambio de interior a exterior;
a menos que se indique lo contrario en la línea
16.5. En caso de que el comienzo de un partido se retrase o se aplace por cualquier motivo, todas las apuestas se mantendrán hasta la conclusión del partido o del torneo del que tomen parte.

16.6. Si el partido se interrumpe y no se completa, un jugador se niega a continuar o es descalificado, se declarará un abandono y las apuestas se resolverán en función del resultado. A excepción de las apuestas En vivo a partidos que ya hayan finalizado y las apuestas a resultados que ya estaban determinados de forma incondicional en el momento de la interrupción del partido.

16.7. Si un jugador se retira (o ha sido descalificado) antes de que comience el partido, las apuestas se resolverán a una cuota de 1.

16.8. En caso de que el comienzo de un partido se retrase o se aplace por cualquier motivo, todas las apuestas se mantendrán hasta la conclusión del partido o del torneo del que tomen parte.

16.9. Apuestas a estadísticas. Si un jugador se retira antes de que comience el partido, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. Si un jugador se retira durante el partido, las apuestas se resolverán en función del marcador determinado en el momento en que se interrumpió el partido.

17. Apuestas a eSports

17.1. Las apuestas a eSports se resuelven en base a las reglas generales, teniendo en cuenta las características de aceptación de apuestas inherentes a una disciplina eSports en particular.

17.2. Juegos eSports en formato Bo1, Bo2, Bo3, etc. (al mejor de 1, 2, 3, 5, etc.): el número total de mapas, en los que el equipo seleccionado debe alcanzar el número de victorias predominante. El ganador del partido se determina en función de la cantidad de mapas ganados. Por ejemplo, para el Bo3 se requieren dos victorias, para Bo5 se requieren al menos tres mapas ganados, etc.

17.3. La resolución final se realiza según los datos registrados inmediatamente después de la destrucción del edificio principal (torre/nexo) por uno de los adversarios. Del mismo modo, la resolución se llevará a cabo en el caso de que uno de los equipos se haya rendido (en este caso la torre/nexo no se destruye por el impacto directo del enemigo). La victoria se otorga al equipo contrario.

17.4. Si se descalifica a un jugador o equipo por conducta antideportiva (trampa/fraude/amaño de partidos/uso de trampas/no presentarse al partido), todas las apuestas del partido se anularán y se liquidarán con una cuota de 1,00. La descalificación por infringir las reglas de la competición o por un comportamiento o carácter moral inadecuados por parte de los jugadores no es un motivo válido para reembolsar las apuestas de un partido.

17.5. Si hay motivos para creer que se ha producido una conducta antideportiva (trampas/fraude/amaño de partidos/uso de trampas/no presentarse al partido) en un partido, todas las apuestas a este partido se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1.00. Durante un periodo de diez días a partir de la finalización de un partido, la casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar los pagos de las apuestas basándose en información de fuentes oficiales. Una vez transcurrido este plazo, no se aceptarán solicitudes de reembolso.

17.6. Si un partido se aplaza más de 48 horas, todas las apuestas a este partido se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1.00. El tenis es una excepción a esta regla, dado que los partidos pueden reprogramarse a lo largo del torneo, y las apuestas pueden resolverse en función del resultado oficial.

17.7. Si un partido se interrumpe, pero se termina según el marcador/punto en curso del partido en las próximas 48 horas, todas las apuestas se mantienen y se resolverán según el resultado final.

17.8. Si un partido/mapa se interrumpe, pero se vuelve a jugar en las próximas 48 horas, se resolverán las apuestas a cualquier resultado que pueda resolverse en función del marcador en curso en el momento en que se interrumpió el mapa. De lo contrario, todas las apuestas en este mapa se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1,00. Todas las apuestas de partido se mantienen y se resolverán en función del resultado final.

17.9. Si un jugador (equipo) pierde un partido antes de que comience, todas las apuestas a dicho partido se considerarán nulas y se resolverán a una cuota de 1,00. Si un jugador (equipo) se retira de un partido/mapa (por lesión, retirada, abandono, etc., pero sin incluir la descalificación) después de que haya comenzado el partido (el inicio de un mapa se define como el inicio del cronómetro de juego), las apuestas se resolverán de la siguiente manera:
- Las apuestas al ganador del mapa (si se ha iniciado, pero no se ha completado) y al ganador de la partida se liquidarán según el resultado oficial.
- Las apuestas en mapas en los que se conoce el resultado en el momento de la interrupción se liquidarán de acuerdo con ese resultado.
- Las apuestas en las partidas (hándicap en los mapas, puntuación exacta en los mapas, número total y número par/impar de mapas) se calculan en función del ganador del mapa.
- Las apuestas en partidas cuyo resultado no se pueda determinar en el momento de la interrupción se anularán y se liquidarán con una cuota de 1,00.
- Si el mapa no ha comenzado, todos los resultados del mapa (incluido el ganador del mapa) se anularán y se liquidarán con una cuota de 1,00.

Si no se determina el ganador del mapa (debido a un abandono antes de que comience el mapa), las apuestas a ganador del mapa se resolverán según el resultado oficial.

Las demás apuestas de partido solo se resuelven si el resultado correspondiente se pudo determinar según los mapas jugados antes del abandono (los mapas jugados durante o después del abandono no cuentan). Si no se puede determinar el resultado de la apuesta, esta se considerará nula y se resolverá a una cuota de 1,00.

17.10. La ventaja de un mapa antes del inicio del evento. Por decisión de los árbitros/reglamento, en algunos casos, la victoria de uno de los equipos puede ser otorgada "in absentia" en 1 mapa (no confundir con una derrota técnica o apuesta con hándicaps). En los resultados con el total de rondas (mapas) o ganando en un mapa en concreto (en secuencia), este mapa "ausente" se ignora. Es decir, se considera que el primer mapa de la línea es el primero que juegan los participantes.

17.11. Liquidación de apuestas directas. Si un equipo o jugador es descalificado antes de que comience el partido o no puede participar en el torneo, las apuestas al resultado del equipo o jugador se liquidarán con una cuota de 1. Las apuestas a ganador absoluto regional se determinan en función de la región a la que representa el equipo o el jugador.

17.12. Si se repite un mapa después de haber comenzado, se mantendrán las apuestas a resultados que se hayan determinado en el momento en que se interrumpió el juego. Todas las demás apuestas al mapa en cuestión se resolverán a una cuota de 1,00. Las apuestas de partido se mantienen y se resolverán en función del resultado del partido.

18. Dota 2

18.5. Ganador: se apuesta al ganador de la partida.

18.6. 1x2: similar al resultado de Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, series BO2).

18.7. Hándicap 0: una apuesta a la victoria de uno de los equipos sin tener en cuenta el resultado de empate. Si el resultado es un empate, la apuesta se liquida con una cuota de 1.

18.8. Ganador del mapa #: apuesta al ganador del mapa seleccionado.

18.9. Total de eliminados en el mapa #: apuesta al número total de eliminados en un mapa. Se cuentan todas las muertes realizadas antes de que finalice el mapa. La resolución se realiza según la puntuación final de los equipos en las estadísticas posteriores a la partida. Es decir, las muertes que no cuentan para el equipo contrario (finalización por parte de unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc.) no cuentan para la resolución de apuestas. Tenga en cuenta que el contador de muertes del equipo puede diferir del valor total de asesinatos o muertes en equipos. Por ejemplo, cuando un héroe muere a manos de los creeps enemigos o de una torre, la muerte no se cuenta para los héroes enemigos, sino para el equipo enemigo, y se tiene en cuenta a la hora de establecer los resultados del total de asesinatos y de muertes pares/impares en el mapa.

18.10. Duración del mapa #: apuesta a cuántos minutos durará un mapa específico. Se resuelve según el temporizador del juego.

Ejemplo: la apuesta a resultado de más de 36,5 resulta ganadora si un mapa dura al menos 36 minutos 01 segundo. Tras el minuto 36, comienza el minuto 37, basado en este 37 > 36,5. Si el mapa duró menos de 36 minutos (incluidos 36 minutos 00 segundos), la apuesta se pierde.

18.11. Mapa # — Total de eliminados Par/Impar: apuesta a un número par o impar de eliminados por ambos equipos en el mapa especificado (se excluyen abatidos por neutrales/aliados, suicidios, etc.).

18.12. Mapas Par/Impar: apuesta a un número par o impar de mapas en una partida.

18.13. Total de mapas: apuesta al número total de mapas que se jugarán en la partida.

18.14. Hándicap de la partida: es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos. Ejemplo: la apuesta por Team Secret (-1.5) resulta ganadora si el equipo gana con una diferencia de dos o más mapas.

18.15. Puntuación correcta del mapa. El cliente tiene que predecir el resultado final correcto de una partida. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si el equipo 2 gana con un resultado de 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta se pierde.

18.16. Mapa # − Equipo que eliminará primero: el cliente debe predecir qué equipo conseguirá el primer eliminado en el mapa especificado, excluidos eliminados por parte de creeps/aliados neutrales, suicidio, etc.

18.17. Mapa # − Total de eliminados del equipo N: el cliente debe predecir cuántos eliminados conseguirá el equipo seleccionado en el mapa seleccionado. El valor final del contador de muertes del equipo se toma a efectos de apuestas (no se cuentan los asesinatos o muertes de héroes en equipos).

18.18. Mapa # − Competición para alcanzar X eliminados: el cliente debe predecir qué equipo obtendrá primero la cantidad seleccionada de eliminados. Si ninguno de los equipos consigue el número de muertes requerido, la apuesta se resolverá a una cuota de 1.

18.19. Mapa # − X eliminados: el cliente debe predecir cuál de los equipos eliminará de forma consecutiva. Las muertes se cuentan por el número total de muertes realizadas por ambos equipos. Si la puntuación total de muertes no alcanza el valor requerido, la apuesta se resolverá a una cuota de 1.

18.20. Equipo que eliminará al primer Roshan (mapa #): el cliente debe predecir qué equipo eliminará primero al Roshan en un mapa indicado.

18.21. Mapa # − Total de Roshans eliminados (más/menos): apuesta con las opciones más/menos a la cantidad de veces que se elimine a Roshan en un mapa.

18.22. Mapa # − Equipo que destruirá la primera torre: apuesta al equipo que destruirá primero una torre enemiga. Se otorga una derrota al equipo cuya torre haya sido destruida primero, incluso en caso de negación.

19. Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)

19.1. Ganador. Se apuesta al ganador de la partida. Se considera que la partida ha comenzado tras la primera muerte en la ronda con pistolas.

19.2. La apuesta 1x2 es similar al resultado de Ganador, pero se tiene en cuenta el empate como opción de apuesta. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, partidas BO2 o BO1 sin prórroga).

19.3. 0 Hándicap. Apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado de empate. Si la partida resulta en empate, la apuesta se resolverá a una cuota de 1.

19.4. Ganador del mapa # (incluidas las prórrogas). Una apuesta al ganador del mapa seleccionado dentro de la partida, incluidas las rondas adicionales.

Mapa #: ganador de la primera mitad. Una apuesta al equipo que gane primero 8 rondas en el mapa seleccionado.

19.5. Rondas pares/impares del mapa #. Una apuesta a si se jugará un número par o impar de rondas en el mapa seleccionado, sin incluir las prórrogas.

19.6. Mapa # − Tiempo extra sí/no: apuesta a si habrá tiempo extra en el mapa seleccionado.

19.7. Teamkill sí/no del mapa #. Una apuesta a si el equipo seleccionado realiza un teamkill en el mapa indicado. Teamkill significa matar a un jugador del propio equipo.

19.8. Muerte a cuchillo sí/no del mapa #. Una apuesta a si el equipo seleccionado realiza una muerte a cuchillo en el mapa indicado.

19.9. Ganador de la ronda de pistola del mapa #. Una apuesta a qué equipo ganará la ronda de pistola seleccionada en el mapa indicado.

19.10. Mapa # − Ganador de dos rondas de pistola. Una apuesta a qué equipo ganará las dos rondas de pistola en el mapa indicado.

19.11. Mapa # − Se pondrá una bomba en la ronda de pistola N: apuesta a si se colocará una bomba en la ronda de pistola especificada en el mapa indicado.

Las rondas de pistola son la primera y la decimosexta en la clasificación general del mapa.

19.12. Rondas totales: apuesta al número total de rondas jugadas por ambos equipos en una partida, excluidos los tiempos extra.

19.13. Equipo N − Rondas totales: apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la partida, excluido el tiempo extra.

Ejemplo: un jugador apuesta a un resultado de más de 24,5 del equipo #2. La partida Bo3 (mejor de 3 rondas) terminó con la derrota del equipo especificado con un marcador de 11-16; 13-16. El número total de rondas ganadas por el equipo #2 es 24 (11 + 13). La apuesta se pierde, ya que el número de rondas ganadas es inferior al valor indicado en el boleto de apuestas. Si se apuesta a un resultado de menos de 24,5, la apuesta resulta ganadora.

19.14. Equipo N − Total de rondas de pistola ganadas: apuesta a si el equipo especificado ganará la cantidad indicada de rondas de pistola en la partida.

19.15. Mapa # − Total de rondas: apuesta al número total de rondas en un mapa, excluido el tiempo extra.

Ejemplo: si un jugador apuesta a más de 26,5 y el número total de rondas jugadas es 26, la apuesta se pierde, ya que el número de rondas ganadas es inferior al valor indicado en el boleto de apuestas. Si la apuesta se realiza a un resultado inferior a 26,5, la apuesta se gana. El número máximo de rondas que se pueden jugar es de 30.

19.16. Mapa # − Total de rondas del equipo N: apuesta a que el equipo N ganará la cantidad específica de rondas en el mapa indicado (excluido el tiempo extra).

19.17. Mapa # − Total de rondas del equipo N para Terroristas/Antiterroristas: apuesta a que el equipo N ganará la cantidad especificada de rondas en el mapa indicado (excluido el tiempo extra) jugando para el bando especificado: Terroristas/Antiterroristas.

19.18. Mapa # − Total de rondas finalizadas con explosión de bomba: apuesta al número total de rondas en un mapa específico (excluido el tiempo extra) que terminarán con explosión de bomba.

19.19. Mapa # − Total de eliminados en la ronda de pistola: una apuesta al número total de eliminados conseguidos por ambos equipos en la ronda de pistola seleccionada en el mapa especificado.

19.20. Hándicap de rondas: ventaja o desventaja de uno de los equipos expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en la partida (excluidos los tiempos extra).

19.21. Mapa # − Hándicap de rondas: ventaja o desventaja de uno de los equipos expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, excluido el tiempo extra.

19.22. Mapa # − Ronda X − Ganador: apuesta a la victoria de un equipo en una ronda determinada en el mapa especificado. La victoria de la ronda se consigue matando a todos los enemigos, detonando/desactivando una bomba, o se determina al final de la ronda.

19.23. Mapa # – Competición a X rondas: apuesta a que un equipo será el primero en ganar una cantidad indicada de rondas en el mapa especificado.

19.24. Mapa # – Puntuación correcta: apuesta en el mapa especificado a terminar con la puntuación indicada. Si el resultado llega a 15-15, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.

19.25. Mapas Par/Impar: apuesta a que el número total de mapas jugados en una partida será par o impar.

19.26. Total de mapas: apuesta al número total de mapas jugados en la partida, incluido el tiempo extra.

19.27. Mapas de hándicap: ventaja o desventaja de uno de los equipos expresada en el número de mapas ganados o perdidos, teniendo en cuenta el tiempo extra.

19.28. Puntuación correcta en mapas: apuesta a la puntuación correcta de la partida.

19.29. Mapa # – Ronda X – Ganador: apuesta a la victoria del equipo en una ronda determinada en el mapa especificado. La victoria en la ronda se consigue matando a todos los enemigos, detonando/desactivando una bomba, o se determina al final del tiempo de la ronda.

19.30. Mapa # – Ronda X – Forma de ganar: apuesta a la forma exacta de obtener una victoria en una ronda determinada en el mapa especificado. La victoria en la ronda se consigue matando a todos los enemigos, detonando/desactivando una bomba, o se determina al final del tiempo de la ronda.

19.31. Tiempo extra: la victoria en el mapa se consigue ganando en al menos 16 rondas. En caso de empate (el marcador está 15-15), se aplican 6 rondas extra (las llamadas "prórrogas"). La victoria en la prórroga se concede al equipo que gane primero 4 de las 6 rondas extra. Si la prórroga resulta en empate (ambos equipos ganan 3 rondas en la prórroga), se asigna la siguiente prórroga (6 rondas adicionales).

19.32. Mapa # – 1x2 tiempo extra N: apuesta al ganador del tiempo extra seleccionado del mapa indicado. El empate se tiene en cuenta como opción del resultado.

19.33. Mapa # – Resultado correcto en el tiempo extra N: apuesta a que el tiempo extra N finalizará en el mapa indicado con el resultado especificado.

19.34. Mapa # – Rondas par/impar de tiempo extra N: apuesta a un número par/impar de rondas jugadas en el tiempo extra.

19.35. Mapa # – Total de rondas en tiempo extra N: apuesta al número total de rondas jugadas en el tiempo extra N.

19.36. Mapa # – Ganador H1 tiempo extra N: apuesta al equipo que ganará primero 3 rondas en el mapa seleccionado en el tiempo extra N.

Por ejemplo: un jugador apuesta a un resultado de más de 5,5. Si el número total de rondas jugadas en la prórroga es 6, la apuesta resulta ganadora, ya que el número de rondas jugadas es mayor que el valor especificado en el boleto de apuestas. Si la apuesta es a menos de 5,5, la apuesta resulta ganadora si el número de rondas jugadas es de 4 o 5.

20. Overwatch

20.1. Ganador: se apuesta al resultado de una sola partida o ronda.

20.2. Ganador del mapa #: apuesta al ganador del mapa seleccionado.

20.3. 1x2: similar al resultado de Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate.

20.4. Total de mapas: apuesta al número total de mapas que se jugarán en la partida.

20.5. Hándicap de la partida: es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.

20.6. Mapas Par/Impar: apuesta a un número par o impar de mapas en una partida.

21. League of Legends

21.1. Ganador: se apuesta al ganador de la partida.

21.2. 1x2: similar al resultado de Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, series BO2).

21.3. Hándicap 0: una apuesta a la victoria de uno de los equipos sin tener en cuenta el resultado de empate. Si el resultado es un empate, la apuesta se liquida con una cuota de 1.

21.4. Ganador del mapa #: apuesta al ganador del mapa seleccionado.

21.5. Mapa # – Total de eliminados: una apuesta al número total de eliminados conseguidos en un mapa.

21.6. Se cuentan todas las muertes realizadas antes de que finalice el mapa. La resolución se realiza según la puntuación final de los equipos en las estadísticas posteriores a la partida. Es decir, las muertes que no cuentan para el equipo contrario (finalización por parte de unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc.) no cuentan para la resolución de apuestas. Tenga en cuenta que el contador de muertes del equipo puede diferir del valor total de asesinatos o muertes en equipos. Por ejemplo, cuando un héroe muere a manos de los creeps enemigos o de una torre, la muerte no se cuenta para los héroes enemigos, sino para el equipo enemigo, y se tiene en cuenta a la hora de establecer los resultados del total de asesinatos y de muertes pares/impares en el mapa.

21.7. Duración del mapa #: apuesta a cuántos minutos durará un mapa específico. Se resuelve según el temporizador del juego.

Ejemplo: la apuesta a resultado de más de 36,5 resulta ganadora si un mapa dura al menos 36 minutos 01 segundo. Tras el minuto 36, comienza el minuto 37, basado en este 37 > 36,5. Si el mapa duró menos de 36 minutos (incluidos 36 minutos 00 segundos), la apuesta se pierde.

21.8. Mapa # – Total de Eliminados Par/Impar: apuesta a un número par o impar de eliminados conseguido por ambos equipos en el mapa especificado (excluidos los eliminados por parte de creeps/aliados neutrales, suicidios, etc.).

21.9. Mapas Par/Impar: apuesta a un número par o impar de mapas en una partida.

21.10. Total de mapas: apuesta al número total de mapas que se jugarán en la partida.

21.11. Hándicap de la partida: es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.

Ejemplo: en una partida Bo5, una apuesta a Cloud9 (-1,5) se gana si el equipo gana con un resultado de 3-0 o 3-1. En una partida Во3, una apuesta en Cloud9 (-1,5) se gana si el equipo gana con un resultado de 2-0.

21.12. Puntuación correcta del mapa. El cliente tiene que predecir el resultado final correcto de una partida. Ejemplo: la apuesta al marcador correcto en el mapa 0-2 resulta ganadora si el juego termina en 0-2, de lo contrario la apuesta se pierde.

21.13. Mapa # – Competición hasta X eliminados: el usuario debe predecir qué equipo obtendrá primero la cantidad indicada de muertes. Si ninguno de los equipos consigue el número de muertes requerido, la apuesta se resolverá a una cuota de 1.

21.14. Mapa # − Equipo que eliminará primero: el cliente debe predecir qué equipo conseguirá el primer eliminado en el mapa especificado, excluidos eliminados por parte de creeps/aliados neutrales, suicidio, etc.

21.15. Mapa # – 1 Dragón: el usuario debe predecir cuál de los equipos abatirá primero al dragón en el mapa indicado.

21.16. Mapa # – 1 Torreta: el usuario debe predecir qué equipo será el primero en destruir la torreta del equipo oponente en el mapa indicado.

21.17. Mapa # – 1 Baron: el usuario debe predecir cuál de los equipos matará primero al baron en el mapa indicado.

21.18. Mapa # – 1 Inhibidor: el usuario debe predecir qué equipo destruirá primero el inhibidor en el mapa indicado.

22. PUBG, Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone

22.1. Se puede solicitar un vídeo en Twitch del final de la partida.

22.2. Mercado de "Total de eliminados por disparos en la cabeza": solo se cuentan los frags (enemigos abatidos) realizados por disparos en la cabeza.

22.3. Si el juego se juega en formato de equipo (dúo o escuadrón), los mercados "Total de muertes" y "Total de muertes por disparos a la cabeza" se establecen solo para un jugador, indicado en el nombre del evento. Mientras que el puesto final obtenido por el equipo (Top 5/10/20, etc.) cuenta para todo el equipo.

22.4. Si un streamer abandona el juego a través del menú de juego antes de aterrizar en la superficie, las apuestas seguirán siendo válidas para el siguiente juego.

22.5. Si el resultado de la partida no puede determinarse debido a circunstancias sobrevenidas, todos los mercados que ya se habían determinado en el momento en que se interrumpió la partida se resolverán de acuerdo con los resultados disponibles; el resto de los mercados se resolverán a una cuota de 1.

22.6. Si un streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas que se hayan realizado antes de aterrizar en la superficie se resolverán a una cuota de 1.

22.7. La empresa no se hace responsable de las acciones del streamer, los bugs o los errores de software del juego que hayan afectado al resultado.

22.8. En caso de stream sniping, la empresa se reserva el derecho de resolver las apuestas realizadas en el juego en curso a una cuota de 1.

23. Starcraft II

23.1. Ganador. Se apuesta al ganador de la partida.

23.2. Ganador del mapa #: apuesta al ganador del mapa seleccionado.

23.3. Mapa # – Tiempo de juego más de/menos de: apuesta a cuántos minutos durará un mapa específico. Ejemplo: la apuesta a un resultado de más de 20,5 resulta ganadora si un mapa dura al menos 20 minutos 01 segundo. Si el mapa duró menos de 20 minutos (incluidos 20 minutos 00 segundos), la apuesta se pierde.

23.4. 1x2: similar al resultado de Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate.

23.5. Total de mapas: una apuesta al número total de mapas jugados durante la partida.

23.6. Hándicap de la partida: es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.

23.7. Mapas Par/Impar: apuesta a un número par o impar de mapas en una partida.

23.8. Puntuación correcta del mapa. El cliente tiene que predecir el resultado final correcto de una partida. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 3:1. La apuesta resulta ganadora si el equipo 1 gana con un resultado de 3:1. Con cualquier otro marcador, la apuesta se pierde.

24. Hearthstone, Artifact

24.1. Ganador. Se apuesta al ganador de la partida.

24.2. Ganador de la partida #. Una apuesta al ganador del juego con el número indicado.

24.3. ¿Quién recibirá la moneda en la Partida #?: el cliente debe predecir qué jugador irá segundo en la partida #. Se determina por cuál de los jugadores tendrá una moneda en su mano inicial.

24.5. Partidas totales: una apuesta al número total de partidas jugadas.

24.8. Puntuación correcta del mapa. El cliente tiene que predecir el resultado final correcto de una partida. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si el equipo 1 gana con un resultado de 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta se pierde.

25. World of Tanks

25.1. Ganador. Se apuesta al ganador de la partida.

25.2. Ganador del mapa #: apuesta al ganador del mapa seleccionado.

25.3. Mapa # – Tiempo de juego más de/menos de: apuesta a cuántos minutos durará un mapa específico. Ejemplo: la apuesta a un resultado de más de 20,5 resulta ganadora si un mapa dura al menos 20 minutos 01 segundo. Si el mapa duró menos de 20 minutos (incluidos 20 minutos 00 segundos), la apuesta se pierde.

25.4 1x2: similar al resultado de Ganador, pero incluye la posibilidad del empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate.

25.5. Total de eliminados por equipo o jugador: apuesta a la cantidad de eliminados. Un frages la muerte de un enemigo. Cada equipo obtiene un determinado número de puntos. Se puede apostar tanto a los resultados de todo el equipo como a los de un jugador individual. El número de frags puede calcularse para una ronda, una partida compuesta por varios combates o para todo el torneo si el equipo avanza más de una partida.

25.6. MVP (Jugador): apuesta al jugador más valioso. Uno de los indicadores del MVP es el número de enemigos abatidos.

25.5. Total de mapas: una apuesta al número total de mapas jugados durante la partida.

25.6. Hándicap de la partida: es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.

25.7. Mapas Par/Impar: apuesta a un número par o impar de mapas en una competición.

26. Warcraft III, Halo, Starcraft I, Smite, Vainglory, Crossfire

26.1. Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se establece en función del número de mapas ganados en la partida.

27. Street Fighter

27.1. Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se establece en función del número de rondas ganadas en la partida.

28. Soccer Mythical

28.1. Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se establece en función del número de goles marcados en el partido.

29. NBA 2K18

29.1. Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se establece en función del número de puntos marcados en el partido.

30. King of Glory

30.1. Ganador: apuesta al ganador de la partida.

30.2. Puntuación correcta del mapa. El cliente tiene que predecir el resultado final correcto de una partida. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si los equipos juegan con un marcador de 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta se pierde.

30.3. La partida con hándicap es una apuesta al hecho de que un equipo ganará al otro con una ventaja en el número de mapas ganadores.

31. Heroes of the Storm

31.1. Ganador: apuesta al ganador de la partida.

31.2. Puntuación correcta del mapa. El cliente tiene que predecir el resultado final correcto de una partida. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si los equipos juegan con un marcador de 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta se pierde.

31.3. La partida con hándicap es una apuesta al hecho de que un equipo ganará al otro con una ventaja en el número de mapas ganadores.

31. Rainbow Six, Call of Duty

32.1. Ganador: una apuesta al ganador de la partida. Se resuelve según el número de mapas o rondas ganados (si el encuentro se ha celebrado en el marco de un mapa). La apuesta se resuelve teniendo en cuenta las rondas adicionales.

32.2. 1x2: similar al resultado de Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, en partidas Bo2).

32.3. Ganador del mapa # (incluido el tiempo extra): apuesta al ganador del mapa seleccionado en una partida.

32.4. La partida con hándicap es una apuesta al hecho de que un equipo ganará al otro con una ventaja en el número de mapas ganadores.

32.5. Total de mapas: una apuesta al número total de mapas jugados durante la partida.

32.6. Puntuación correcta del mapa. El cliente tiene que predecir el resultado final correcto de una partida. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta resulta ganadora si los equipos juegan con un marcador de 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta se pierde.

33. Ciberfútbol

33.1. El partido consta de dos mitades, la duración de una mitad se determina sin incluir la prórroga y sin tanda de penaltis.

33.2. Solo se aceptan apuestas en el tiempo reglamentario.

33.3. El número de sustituciones es ilimitado; la alineación de un equipo puede variar.

34. Ciberbaloncesto

34.1. Las reglas para la resolución de apuestas de ciberbaloncesto coinciden con las reglas para la resolución de apuestas de baloncesto.

34.2. Un partido consta de 4 cuartos.

34.3. En baloncesto se aceptan apuestas a la victoria de un equipo, a un empate, a cualquier resultado del segundo tiempo y del cuarto cuarto en el tiempo reglamentario. Las apuestas al resto de resultados ofrecidos se resuelven excluyendo las prórrogas, a menos que se indique lo contrario en la lista de mercados.

34.4. En las apuestas "Total del cuarto" solo se contabilizan los puntos anotados durante un cuarto específico (no durante todo el partido, hasta el final de ese cuarto).

35. Ciberhockey

35.1. Las reglas para la resolución de apuestas de ciberhockey coinciden con las reglas para la resolución de apuestas de hockey.

35.2. Un partido consta de 3 periodos sin penaltis.

35.3. Las apuestas a partidos de hockey sobre hielo se aceptan en el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario.

36. Cambios en el reglamento

36.1. El presente reglamento y sus anexos podrán ser modificados unilateralmente por la Empresa. El cliente será notificado de dichos cambios a través de la publicación por parte de la empresa de la información pertinente en la sección de reglas del sitio web.

36.2. Se mantienen las condiciones de las apuestas aceptadas antes de las modificaciones del reglamento.

36.3. Tras la entrada en vigor de las modificaciones del reglamento (entrada en vigor del reglamento en una nueva edición), las apuestas se aceptarán con arreglo al reglamento modificado (reglamento en una nueva edición).

37. Cobro:
37.1. El cobro le permite resolver su apuesta anticipadamente (antes de que finalice el evento deportivo en cuestión).

37.2. El cobro solo está disponible para apuestas simples y puede no estarlo para determinados partidos o resultados.

37.3. El cobro se puede utilizar en cualquier momento después de haber realizado una apuesta, siempre y cuando la opción "vender apuesta" siga disponible para la apuesta en cuestión. En algunos casos, la opción "vender apuesta" puede no estar disponible por diversas razones técnicas (no hay flujo disponible, errores técnicos al mostrar el marcador, etc.); no obstante, esta opción puede volver a estar disponible más adelante.

37.4. Para vender una apuesta debe ser un usuario registrado. La opción se puede encontrar en "Boleto de apuestas – Mis apuestas" o "Perfil – Historial de apuestas" en el sitio web. Cuando abra la información detallada de su apuesta, tiene que pulsar "Cobro" en la parte inferior.

37.5. El importe disponible se mostrará en la lista de mercados "Cobro" de el boleto de apuestas. Este importe puede variar y se calculará independientemente para cada apuesta individual.

37.6. Es posible que experimente retrasos cuando solicite un cobro. Una solicitud de cobro puede fallar si el resultado en cuestión se cancela o se anula.

37.7. El importe de cobro ofrecido en cada momento es el importe que se reembolsará en su cuenta si su solicitud tiene éxito.

37.8. Nuestro sitio web se reserva el derecho de anular las transacciones de cobro en los siguientes casos:
— Si el importe del cobro se ha mostrado de forma incorrecta.
— Si su apuesta se ha vendido después de conocerse el resultado del mercado en el que se ha realizado la apuesta.
— Si la apuesta o el resultado se han liquidado de forma incorrecta.
— Si la opción de cobro se ha utilizado junto con bonos o promociones.
Si se cancela la venta de una apuesta, la apuesta se liquidará en función del resultado del evento deportivo en el que se haya realizado.

37.9. Nuestro sitio web se reserva el derecho a modificar las condiciones o a dejar de ofrecer la opción de cobro sin indicar el motivo y sin previo aviso.

Lista de fuentes oficiales para determinar las estadísticas de los partidos



La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de fútbol:

Fútbol. Partidos internacionales http://www.fifa.com

Fútbol. UEFA Champions League, Europa League http://www.uefa.com

Si no hay información en estos sitios web, la resolución se realiza según los datos de http://soccernet.espn.go.com

Fútbol. Liga de Campeones de la CONCACAF http://www.concacaf.com

Fútbol. Liga de Campeones de África http://www.cafonline.com

Fútbol. Liga de Campeones de Asia http://www.the-afc.com

Fútbol. Campeonato de Inglaterra http://www.sportinglife.com

Si no hay información en estos sitios web, la resolución se realiza según los datos de http://soccernet.espn.go.com

Fútbol. Liga de Campeones de Australia http://www.a-league.com.au

Fútbol. Liga de Campeones de Australia. Liga VPL http://www.footballfedvic.com.au

Fútbol. Campeonato de Australia http://www.bundesliga.at

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Fútbol. Campeonato de Argentina http://www.afa.org.ar

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Fútbol. Campeonato de Bélgica http://www.sport.be

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Fútbol. Campeonato de Bulgaria http://www.pfl.bg

Fútbol. Campeonato de Bolivia http://www.lfpb.com.bo

Fútbol. Campeonato de Bosnia y Herzegovina http://www.nfsbih.net

Fútbol. Campeonato de Brasil http://esporte.uol.com.br

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Fútbol. Campeonato de Alemania http://www.kicker.de

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Fútbol. Campeonato de Grecia http://www.sportnet.gr

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Baloncesto. Torneos FIBA http://www.fiba.com

Baloncesto. Torneos FIBA ​​Europa ttp: //www.fibaeurope.com

Baloncesto. Euroliga ULEB http://www.euroleague.net

Baloncesto. Eurocopa http://eurocupbasketball.com

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Baloncesto. Liga VTB http://www.vtb-league.com

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Baloncesto. Campeonato de Corea del Sur. Masculino http://www.kbl.or.kr

Baloncesto. Campeonato de Corea del Sur. Femenino http://www.wkbl.or.kr

Baloncesto. Campeonato de Japón http://www.bj-league.com



La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de voleibol:

Voleibol. Eurocopa http://www.cev.lu

Voleibol. Partidos internacionales http://www.fivb.com

Voleibol. Liga Centroeuropea http://mevza.volleynet.at

Voleibol. Campeonato de Australia http://www.volleynet.at

Voleibol. Campeonato de Argentina http://www.feva.org.ar

Voleibol. Campeonato de Brasil http://www.cbv.com.br

Voleibol. Campeonato de Bulgaria http://bgvolleyball.com

Voleibol. Campeonato de Hungría http://www.hunvolley.hu

Voleibol. Campeonato de Alemania http://www.volleyball-bundesliga.de

Voleibol. Campeonato de Grecia http://www.volleyball.gr

Voleibol. Campeonato de Israel http://www.iva.org.il

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Voleibol. Campeonato de Italia. Hombres http://www.legavolley.it

Voleibol. Campeonato de Italia. Femenino http://www.legavolleyfemminile.it

Voleibol. Campeonato de Chipre http://www.volleyball.org.cy

Voleibol. Campeonato de China http://www.volleyball.org.cn

Voleibol. Campeonato de Letonia http://www.volejbols.lv

Voleibol. Campeonato de Lituania http://www.ltf.lt

Voleibol. Campeonato de Polonia. Masculino http://www.plusliga.pl

Voleibol. Campeonato de Polonia. Mujeres http://www.plusligakobiet.pl

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Voleibol. Campeonato de Rumanía http://www.frvolei.ro

Voleibol. Campeonato de Serbia http://www.wienerliga.org

Voleibol. Campeonato de Eslovaquia http://www.svf.sk

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Voleibol. Campeonato de Turquía http://www.tvf.org.tr

Voleibol. Campeonato de Ucrania http://fvu.in.ua

Voleibol. Campeonato de Finlandia http://www.mestaruusliiga.fi

Voleibol. Campeonato de Francia http://lnv.fr

Voleibol. Campeonato de Croacia http://www.ukphol.hr

Voleibol. Campeonato de Montenegro http://www.oscg.me

Voleibol. Campeonato de la República Checa http://www.cvf.cz

Voleibol. Campeonato de Suiza http://www.volleyball.ch

Voleibol. Campeonato de Suecia http://www.volleyboll.se

Voleibol. Campeonato de Estonia http://www.evf.ee

Voleibol. Campeonato de Corea del Sur http://kovo.co.kr

Voleibol. Campeonato de Japón http://www.vleague.or.jp



La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de hockey:

Hockey. Partidos internacionales http://www.iihf.com

Hockey. AHL http://www.theahl.com

Hockey. NHL http://www.nhl.com

Hockey. KHL http://www.khl.ru

Hockey. KHL, total individual de un jugador de hockey http://www.khl.ru

Hockey. VHL http://www.vhlru.ru

Hockey. MHL http://mhl.khl.ru

Hockey. MHL. División B http://mhl2.khl.ru

Hockey. Liga de Asia http://www.alhockey.com

Hockey. Campeonato de Australia http://www.erstebankliga.at

Hockey. Campeonato de Bielorrusia http://www.hockey.by

Hockey. Campeonato del Reino Unido http://eliteleague.co.uk

Hockey. Campeonato de Alemania http://www.del.org

Hockey. Campeonato de Alemania, 2.ª Bundesliga http://www.esbg.de

Hockey. Campeonato de Dinamarca http://www.ishockey.dk

Hockey. Campeonato de Italia http://www.lihg.it

Hockey. Campeonato de Noruega http://www.hockey.no

Hockey. Campeonato de Eslovaquia http://www.szlh.sk

Hockey. Campeonato de Finlandia http://www.sm-liiga.fi

Hockey. Campeonato de Finlandia, 2.ª liga http://www.mestis.fi

Hockey. Campeonato de Francia http://www.hockeyfrance.com

Hockey. Campeonato de la República Checa http://www.hokej.cz

Hockey. Campeonato de Suiza http://www.sehv.ch

Hockey. Campeonato de Suecia http://www.hockeyligan.se

Hockey. Campeonato de Finlandia, 2.ª liga http://www.hockeyallsvenskan.se



La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de balonmano:

Balonmano. Torneos IHF http://www.ihf.info

Balonmano. Torneos EHF http://www.eurohandball.com

Balonmano. Liga de Campeones de Europa http://www.ehfcl.com

Balonmano. Campeonato de Australia http://hla.sportlive.at

Balonmano. Campeonato de Hungría http://www.handballnet.hu

Balonmano. Campeonato de Alemania http://www.handball-bundesliga.de

Balonmano. Campeonato de Dinamarca http://www.dhf.dk

Balonmano. Campeonato de España http://www.asobal.es

Balonmano. Campeonato de Noruega http://www.handball.no

Balonmano. Campeonato de Polonia http://www.zprp.pl

Balonmano. Campeonato de Portugal http://www.fpa.pt

Balonmano. Campeonato de Rusia http://www.rushandball.ru

Balonmano. Campeonato de Rumanía http://www.frh.ro

Balonmano. Campeonato de Serbia http://www.rss.org.rs

Balonmano. Campeonato de Eslovenia http://www.mik1liga.si

Balonmano. Campeonato de Eslovaquia http://www.slovakhandball.sk

Balonmano. Campeonato de Turquía http://www.thf.gov.tr

Balonmano. Campeonato de Francia http://www.ff-handball.org

Balonmano. Campeonato de la República Checa http://www.chf.cz

Balonmano. Campeonato de Suecia http://www.handboll.info



La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de béisbol:

Béisbol. MLB http://www.mlb.com

Béisbol. NPB http://www.npb.or.jp

Béisbol. LMP http://www.lmp.mx



La información publicada en los siguientes sitios web se considera una fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de bandy:

Bandy. Campeonato de Rusia http://www.rusbandy.ru

Bandy. Campeonato de Suecia http://www.svenskbandy.se

Bandy. Campeonato de Finlandia http://www.finbandy.fi



Para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de fútbol sala, se utilizará la información publicada en los siguientes sitios de Internet:

Fútbol sala. Campeonato de Brasil https://ligafutsal.com.br/

Fútbol sala. Campeonato de España http://www.lnfs.es

Fútbol sala. Campeonato de Italia http://www.divisionecalcioa5.it

Fútbol sala. Campeonato de Portugal http://www.futsalportugal.com

Fútbol sala. Campeonato de Rusia http://www.amfr.ru

Fútbol sala. Campeonato de Rumanía http://www.frf.ro

Fútbol sala. Campeonato de la República Checa http://www.fotbal.cz



eSports:

http://game-tournaments.com/

http://www.gosugamers.net/

http://cybersportscore.com/

http://esportlivescore.com/l_ru.html

http://www.hltv.org/

https://www.dotabuff.com/



Servicios de streaming y vídeo:

https://www.twitch.tv/

https://www.youtube.com/

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