Concepts et termes de base

- La liste des marchés de paris est une liste d’événements sur lesquels un joueur a le choix de parier et assortis de cotes gagnantes fixées par la Société.
- Le joueur (client) est une partie à un contrat qui a fait un pari auprès de la Société.
- Le pari est un contrat conclu entre un client et la Société, en vertu duquel, en cas de perte, la partie doit remplir ses obligations.
   Le contrat est conclu à la suite de l’acceptation des paris selon les conditions proposées par la Société sur un marché.
- Le pari est un choix du joueur, confirmé par le dépôt de fonds destinés à la mise.
- Le résultat est résultat distinct dans le cadre d’un marché sur lequel un pari peut être fait.
- La cote gagnante est le nombre par lequel le montant de la mise est multiplié pour déterminer le montant du paiement.
- Le résultat est le résultat final de l’événement sur lequel le pari a été fait.


La société de paris Vulkan Vegas propose les types de paris suivants :

1. Le pari simple est un pari fait sur le résultat d’un seul événement. Le gain octroyé au joueur qui a fait un pari unique gagnant correspond au résultat de la multiplication du montant de sa mise par la cote fixée pour ce résultat.

1.1. Le pari multiple est un pari fait sur les résultats de plusieurs événements sans rapport entre eux. Le pari multiple est gagnant si tous les résultats inclus dans le pari multiple ont été prédits correctement. Si au moins un des résultats pronostiqués n’est pas correct, la totalité de la mise du pari multiple est perdue. Le gain octroyé au joueur qui a fait un pari multiple gagnant correspond au résultat de la multiplication du montant de sa mise par les cotes correspondantes de toutes les sélections du pari multiple.

1.2 Le pari système est un pari composé de plusieurs paris multiples d’un même montant sur un certain nombre de résultats sélectionnés par le joueur.

Le gain octroyé au joueur qui a fait un pari système gagnant correspond au résultat de l’addition de tous les paris multiples gagnants inclus dans le système. Chaque pari multiple gagnant inclus dans le système est payé séparément.

1.3 Un pari conditionnel est une chaîne de paris (simples, multiples ou système) faits sur des résultats sans rapport entre eux. La particularité de ce type de pari réside dans le fait que seule la première partie (partie principale) du pari est payée, et que l’argent des autres paris conditionnels est prélevé sur les gains de la première partie du pari de cette chaîne. Il est interdit d’inclure des événements de la première partie du pari dans un pari conditionnel (d’une autre partie de la chaîne). Si le pari de la partie principale est perdant, tous les autres paris conditionnels le sont également. Si, pour une raison quelconque, le montant du gain de la partie principale du pari n’est pas suffisant pour payer au moins un pari conditionnel, tous les paris conditionnels sont exclus du pari (c’est-à-dire que la partie principale des paris est payée).

1.4 Il est interdit d’inclure des événements liés au même match (même s’ils ne sont pas directement interdépendants) dans les paris multiples et les paris système. Si des événements se rapportant au même match ont été inclus dans des paris multiples ou des paris système, le pari est remboursé, même si ce pari a été initialement accepté.

1.5 La société VulkanVegas se réserve le droit exclusif de déterminer si les événements sont liés entre eux.

1.6 Les cotes finales applicables aux paris gagnants sur tous les types de paris listés sont déterminées compte tenu de facteurs spécifiques comme les types de résultats (handicap, score total, etc.) ou le report de l’événement à une autre date. Le report de l’événement est défini dans les règles applicables aux paris. Dans le cas d’un tel report, les cotes des paris gagnants sont de « 1 ».

Règles générales applicables à l’acceptation des paris :

2. Les paris sont acceptés par VulkanVegas sur la base de la liste des marchés de paris affichée à la date d’acceptation du pari sur le site Web.

2.1. Tous les paris concernent le temps réglementaire du match (et donc pas le temps additionnel du match) sauf indication contraire des règles ou dans le nom du marché.

2.2. En principe, les paris sont acceptés avant le début de l’événement sur lequel ils sont faits. Les paris en direct constituent une exception à cette règle, car ils sont acceptés sur des événements au moment même où ceux-ci se déroulent. Lorsqu’il fait un pari sur un résultat d’un événement, le joueur confirme qu’il ne connaît pas ce résultat (il s’agit d’une prédiction).

2.3. Toutes les réclamations (erreur dans le règlement d’un pari, pari non réglé, etc.) sont acceptées dans un délai de 30 jours à compter de la fin de l’événement sur lequel le pari a été fait.

2.4. VulkanVegas peut à tout moment apporter des modifications à la liste des marchés de paris (cotes, handicap et valeurs totales, limites des paris multiples, montant maximum des paris, etc.). Toutefois, les conditions applicables aux paris faits par le client avant que VulkanVegas apporte des modifications à la liste des marchés de paris seront maintenues.

2.5. Le montant maximum et minimum du pari sur un événement dépend du sport et de l’événement, est déterminé par VulkanVegas spécifiquement selon chaque événement et chaque type de pari et est susceptible d’être modifié sans préavis écrit. VulkanVegas se réserve le droit de limiter le montant maximum des paris sur des événements particuliers, ainsi que d’introduire et de supprimer des restrictions spéciales applicables aux comptes de clients donnés sans préavis ni justification.

2.6. Tout pari (y compris un pari en direct) fait sur un événement dont le résultat était déjà connu au moment de l’acceptation du pari est considéré comme nul et son paiement devra être restitué par le joueur; un tel pari sera également exclu du pari multiple.

2.7. Tous les paris de la liste des marchés de paris d’avant-match effectués après le début du match seront réglés selon une cote de 1.

2.8. VulkanVegas s’efforce de fournir des informations exactes ; cependant, VulkanVegas n’est pas responsable des erreurs évidentes et/ou des omissions qui peuvent entraîner des erreurs dans l’affichage des cotes, des résultats, de la liste des participants ou de l’heure de début des événements.

2.9. Le joueur est le seul responsable de ses paris. Il est de la responsabilité du joueur de s’assurer que les détails de son pari sont corrects. Une fois qu’un pari a été fait et accepté par le système, il ne peut être ni modifié ni annulé.

2.10. Si un pari est enregistré sur le serveur, les pannes de communication ou autres défaillances techniques ne constituent pas un motif d’annulation du pari.

2.11. En cas de règlement incorrect des paris (en raison de défaillances techniques, de saisie incorrecte des résultats d’événements, etc.), les paris incorrectement réglés feront l’objet d’un nouveau règlement.

2.12. VulkanVegas est en droit de refuser les paris sur les sports ou les sports électroniques des joueurs sans se justifier, ainsi que les paris de joueurs qui ont enfreint les règles. VulkanVegas se réserve le droit de fermer ou de bloquer temporairement les comptes de clients donnés sans préavis.

2.13. Il est interdit aux utilisateurs de faire plusieurs paris identiques sur le même match pour contourner les limites. De telles actions seront considérées comme une violation des règles et peuvent entraîner la mise en place de limites supplémentaires, la restriction des paris ou le blocage de comptes de joueurs.

Paris faits à l’aide du solde de bonus

3. Lorsque vous faites des paris en utilisant le solde du bonus, les exigences de mise du bonus actif s’appliquent.

3.1 Si un pari a été fait à partir d’un solde non misé, qui a été désactivé avant le règlement du pari, ce pari sera considéré comme nul et ne sera pas réglé.

3.2. Chaque joueur dispose de deux soldes : son solde d’argent réel (solde réel) et son solde de bonus. Le solde réel est principalement utilisé pour faire des paris. Ce n’est que lorsque le montant de son solde réel est égal à zéro que le joueur peut commencer à parier en utilisant son solde de bonus. Tous les gains que le joueur obtient en faisant des paris à l’aide de son solde de bonus sont crédités sur son solde de bonus.

3.3. Si le pari a été effectué à l’aide du solde de bonus, et que ce montant a ensuite été misé (les fonds ayant alors été convertis en argent réel), ce pari ne sera plus réglé.

3.4. Un joueur peut choisir de ne pas utiliser le solde de bonus pour faire des paris, et il peut alors faire des paris en utilisant exclusivement son solde réel. Un joueur peut vérifier le montant de son réel disponible à tout moment en cliquant sur le solde en haut de la page du site Web.

3.5 Si un bonus est actif, le joueur ne peut parier sur plus d’un résultat dans le cadre d’un même marché au cours d’un même événement. En cas de violation de cette règle, VulkanVegas a le droit d’annuler les bonus et tous les gains que le joueur a obtenus en utilisant ces bonus. De telles actions seront considérées comme un abus et peuvent conduire à l’établissement de limites supplémentaires, à la limitation de la capacité à faire des paris ou au blocage de son compte.

Caractéristiques des paris en direct

4. Les paris en direct sont acceptés pendant l’événement, uniquement sur des résultats indéterminés. Pour faire des paris en direct, le joueur doit se rendre dans la rubrique Live (En direct) du site Web.

4.1 Les cotes des paris sur les événements en direct changent en temps réel. Les cotes peuvent augmenter ou diminuer entre le moment où le pari est soumis et le moment où il est accepté, ce qui peut avoir une incidence sur le montant du gain si le pari est gagnant.

Les cotes applicables aux paris en direct changent continuellement, reflétant l’évolution du match.

4.2 Les paris en direct sont réglés en fonction des résultats qui sont connus immédiatement après la fin de l’événement, selon les informations provenant de sources officielles. Toute modification ultérieure de ces résultats n’affectera pas les résultats des paris en direct.

4.3 VulkanVegas peut régler les paris en direct selon ses propres statistiques relatives au déroulement du jeu. Sauf indication contraire, tous les paris en direct sur des athlètes qui ne participent pas à l’événement seront annulés. Le règlement des paris sur les résultats qui sont déterminés pendant un match est effectué directement à la fin dudit match.

4.4 Tous les paris en direct dont les résultats ont été déterminés (par exemple, le vainqueur d’une manche donnée) seront considérés comme valides et seront réglés même si l’événement ou la compétition concerné(e) est interrompu(e).

4.5 Les réclamations concernant les paris en direct doivent être soumises dans les 24 heures suivant le début de l’événement concerné.

4.6 Si un match est abandonné ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son début, les paris en direct sur ce match ne seront pas remboursés. Les paris sur des résultats qui n’ont pas été déterminés de manière inconditionnelle ou sur des événements qui n’ont pas eu lieu ou qui n’ont pas été terminés seront réglés avec une cote de 1 (autrement dit, la mise sera simplement remboursée).

4.7 La date et l’heure indiquées dans la liste des marchés de paris sont la date et l’heure de la fin de l’acceptation des paris sur l’événement. Elles ne coïncident pas nécessairement avec la date et l’heure du début de l’événement. Dans le cadre du règlement des paris, l’heure de début de l’événement est l’heure réelle de début de l’événement, confirmée par les documents (protocoles) officiels de l’organisation qui organise la compétition.

4.8 Seuls les paris des personnes qui acceptent les règles établies par la société de paris sont acceptés. Tout pari fait par un joueur constitue une confirmation que ce joueur connaît et accepte ces règles. Après avoir confirmé le pari, le client est seul responsable de l’exactitude des détails qui sont spécifiés à son égard.

4.9 VulkanVegas n’accepte pas les paris des groupes de personnes suivants :

- les personnes qui n’ont pas l’âge de la majorité (cet âge étant défini par la législation du pays du joueur, mais ne pouvant être en dessous de 18 ans) ;

- les personnes qui participent aux événements sur lesquels les paris sont faits (athlètes, entraîneurs, juges, etc.) ;

- les personnes représentant les intérêts d’autres sociétés de paris, ainsi que les personnes affiliées à d’autres sociétés de paris ;

- les personnes qui tentent d’obtenir ou qui ont réussi à obtenir un avantage déloyal sur la société de paris, par exemple en effectuant des paris répétés afin de contourner la limite du montant maximum des paris fixée par la société de paris ;

4.10 VulkanVegas se réserve le droit de bloquer l’accès d’un client à son compte en cas de détection de paris automatisés.

Résultats disponibles sur le site Web

5. Pari « Équipe 1 vainqueur » est indiqué par « 1 ».

5.1 Pari de type « Match nul » est indiqué par « X ».

5.2 Pari « Équipe 2 vainqueur » est indiqué par « 2 ».

5.3 Pari « Équipe 1 vainqueur ou match nul » est indiqué par « 1X ». L’équipe 1 doit gagner ou il doit y avoir un match nul pour que le pari soit gagnant. Pari « Équipe 1 vainqueur ou équipe 2 vainqueur » est indiqué par « 12 ». Pour que ce pari soit gagnant, l’une ou l’autre des équipes doit gagner (autrement dit le score final ne peut être nul).

5.4 Pari « Équipe 2 vainqueur ou match nul » est indiqué par « X2 ». Pour que le pari soit gagnant, l’équipe 2 doit gagner ou le match doit se conclure par un score nul.

5.5 Pari « L’équipe (le joueur) gagnera avec un handicap » est indiqué par « Handicap »

Dans la liste des marchés, le handicap est parfois combiné avec la cote applicable au pari « Équipe vainqueur » (« H1 Équipe 1 »).

Un handicap prend la forme de buts, de points, de jeux, etc. attribués à une équipe/un athlète par la Société afin d’égaliser les chances de victoire des deux équipes. Un handicap comprenant le signe « - » indique la différence de buts (ou de points, etc.) qu’une équipe doit surmonter (c’est-à-dire le nombre de points en plus qu’elle doit marquer par rapport à l’équipe perdante) pour que le pari « Équipe vainqueur avec handicap » soit gagnant. Un handicap comprenant le signe « + » indique la différence de buts (ou de points, etc.) avec lesquels une équipe doit perdre (c’est-à-dire le nombre de points en moins qu’elle doit marquer par rapport à l’équipe vainqueur) pour que le pari « Équipe vainqueur avec handicap » soit gagnant

Le handicap attribué à une équipe/un athlète est appliqué au résultat final d’un événement. Si l’équipe/l’athlète sélectionné(e) par le client gagne après l’application du handicap au score final, le pari est gagnant. Si le match se solde par un match nul après l’application du handicap, les paris seront réglés avec une cote de 1. Toutefois, si l’équipe adverse gagne après l’application du handicap, le pari est perdant.

5.6 Le pari sur le « Total » est un pari sur le nombre total de buts (ou points, matchs, etc.) marqués (ou joués, etc.) par les équipes (ou les joueurs, etc.). Le client doit prédire combien de buts (ou de points, de matchs, etc.) seront marqués (ou gagnés, joués, etc.) (ou en plus ou en moins que le nombre total indiqué). Lors du règlement des paris sur le total individuel, seuls les buts marqués contre l’équipe adverse sont comptabilisés. Si le résultat est identique au total indiqué par le preneur de paris, les paris « au-dessus de » et « en dessous de » seront réglés avec une cote de 1.

5.7 Pari « Score exact ». Le client doit prédire le score exact du match.

5.8 Pari « Mi-temps-Score exact ». Le client doit prédire le résultat à la mi-temps et le score final exact du match. Dans liste des marchés de paris, ce type de pari est indiqué par « W » (pour « victoire ») et « X » (pour « match nul »). Le résultat de la première mi-temps (période) est suivi par le score du match.

Par exemple, « W2W1 » signifie que l’équipe 2 gagnera (win 2 - W2) la première mi-temps et que l’équipe 1 gagnera (win 1 - W1) le match.

5.9 Pari sur la période (mi-temps, quart-temps, match, set, manche, etc.) durant laquelle le plus grand nombre de points est marqué. Pour gagner, le client doit prédire durant quelle mi-temps/quel quart-temps/quelle période, etc. du match le plus grand nombre de buts (ou de points, etc.) sera marqué ou durant quelle mi-temps/quel quart-temps/quelle période, etc. du match le nombre de buts (ou de points, etc.) marqués sera égal entre les deux équipes (ou joueurs, etc.).

5.10 Paris sur l’intervalle de temps. Il s’agit de paris sur des résultats concernant des intervalles de temps spécifiés durant différentes périodes d’un match. Les résultats sont déterminés dans des délais précis, selon des statistiques officielles. L’intervalle de temps « de la 1re à la 20e minute » est défini comme allant de 00:00:01 à 00:20:00. Un autre intervalle de temps est la période « 21e minute - Fin du match ».

5.11 Pari sur le résultat de l’athlète. Le client doit prédire si un athlète donné atteindra un stade spécifique de la compétition (huitième de finale, quart de finale, demi-finale, finale, etc.), où il terminera la compétition (groupe, sous-groupe, etc.) ou s’il se qualifiera pour le stade (manche) suivant(e). Si la qualification d’un athlète au tour suivant est ultérieurement annulée pour quelque raison que ce soit, les modifications des résultats qui découlent de cela ne seront pas prises en compte - les paris seront réglés en fonction des résultats des matchs. Si les participants se rencontrent plusieurs fois et qu’un match est reprogrammé, tous les paris « Qualification » seront maintenus.

Si l’un des matchs n’a pas lieu ou est interrompu, et si le résultat de la première période du match est modifié, le pari « Qualification » est réglé en fonction de la qualification réelle de l’équipe pour l’étape suivante de la compétition. Si aucun match n’a lieu, les paris de type « Équipe vainqueur » seront réglés avec une cote de 1. Si un athlète n’est pas en mesure de terminer un événement (pour quelque raison que ce soit, une blessure, un forfait, etc.), les paris sur celui-ci seront maintenus. Les paris seront gagnants si le résultat sélectionné concernant cet athlète a été atteint et sont perdants dans le cas contraire. Si un participant au match n’est pas en mesure d’y prendre part pour quelque raison que ce soit (blessure, forfait, etc.), les paris sur la victoire seront réglés avec une cote de 1.

5.12 Pari sur le vainqueur du reste du match (mi-temps, période, etc.) : le pari est fait sur les événements qui se déroulent pendant le match. Le client doit prédire les résultats d’événements au cours d’une période donnée, qui commence au moment où le pari est fait et se termine à la fin du temps réglementaire, sans tenir compte du score au moment où le pari est fait.

5.13 Pari « Qualification ». Le pari est gagnant si le client prédit la qualification d’une équipe pour la phase suivante d’une compétition (ou tournoi, coupe, etc.). La qualification d’un participant/athlète est déterminée en fonction des résultats de tous les matchs qui ont eu lieu.

5.14. Le pari de type « handicap asiatique » est un pari handicap sur un résultat spécifique. Il est assorti d’une cote moyenne, ce qui augmente les chances de gain du client s’il devine le bon score à la fin de la compétition. Par exemple, la cote de +1,25 est la valeur moyenne entre les handicaps +1 et +1,5; si le client fait un pari handicap +1,25, le montant du pari est divisé en deux parties égales et fait sur deux handicaps différents : +1 et +1,5. Si le match se termine par un résultat correspondant au handicap +1,25, le montant gagnant des deux paris est additionné.

5.15. Le pari de type « Total asiatique » est un pari de type « Total ». Le client doit prédire si le nombre total de buts ou de points marqués sera supérieur ou inférieur au résultat indiqué sur le marché de paris. Ce type de marché permet de faire des paris avec moins de risques. En effet, les paris sont divisés en deux parties et visent deux variantes possibles de résultats. Ainsi, le pari « Total au-dessus de 1,25 » assorti d’une cote de 2,2 est divisé en deux paris : l’un sur un résultat total « au-dessus de » 1 et l’autre sur un résultat total « au-dessus de » 1,5. Le client se voit rembourser la moitié de la mise si l’autre moitié a été perdue (si le score final était de 0 à 1 ou 1 à 0). Sauf indication contraire, seule l’heure normale du match est prise en compte dans le règlement des paris.

Paris sportifs

6. Soccer

6.1. Les paris sur les matchs de soccer sont réglés sur la base du résultat du temps réglementaire (y compris les arrêts de jeu ajoutés par l’arbitre). Le temps ajouté par un arbitre à la première mi-temps est indiqué par les sources officielles par « 45’+ X’ » (X étant le nombre de minutes de temps additionnel) et sera traité comme la 45e minute du match par la Société aux fins de règlement des paris.

Le temps ajouté par un arbitre à la deuxième mi-temps est indiqué par les sources officielles par « 90’+ X’ » (X étant le nombre de minutes de temps additionnel) et sera traité comme la 90e minute du match par la Société aux fins de règlement des paris. Les buts marqués, les remplacements de joueurs et les autres événements enregistrés par l’arbitre durant le temps additionnel sont considérés comme s’étant déroulés durant le temps règlementaire.

Dans les compétitions où le résultat nul à l’issue du temps réglementaire doit être suivi d’une prolongation et/ou d’une séance de tirs au but, les résultats « Vainqueur du match » ou « Qualification » sont appliqués. Dans les compétitions où la qualification d’une équipe pour l’étape suivante d’un tournoi est déterminée sur la base des résultats de deux matchs, des paris de type « Qualification pour l’étape suivante » ou « Qualification pour la phase suivante » sont appliqués.

Si un événement se termine avant son heure officielle de fin pour quelque raison que ce soit, et que son résultat n’est pas enregistré comme étant final selon les sources officielles, tous les paris sur cet événement sont considérés comme nuls et seront réglés avec une cote de 1.

Font exception à cette règle les paris en direct sur des résultats qui étaient effectivement déterminés et qui réglés au moment où le match a été interrompu, les paris de type « Qualification pour l’étape suivante » sur l’ensemble de deux matchs, ou les paris sur un match qui a été interrompu, mais s’est rejoué dans les 48 heures suivant son interruption.

6.2. Si un événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de son commencement initialement prévu et qu’il est indiqué que l’événement est « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sur cet événement seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1. Si la date et/ou l’heure de début ont été modifiées avant le début effectif de l’événement, la Société se réserve le droit de modifier la date et/ou l’heure limite à laquelle les paris peuvent être faits.

6.3. Pari « Marquera le premier but ». Les buts contre son camp ne sont pas comptabilisés aux fins du règlement de ce type de pari. Si le premier but marqué est un but contre son camp, alors le résultat du pari « Marquera le premier but » est l’équipe/le joueur qui marquera le deuxième but du match. Si, au cours d’un match, tous les buts ont été marqués contre son camp, alors le pari « Aucun but marqué » sera gagnant, sauf indication contraire dans le bulletin de paris et/ou sur la liste des marchés de paris. Les paris de type « Marquera le premier but » sur les joueurs remplacés ou expulsés avant que le premier but ne soit marqué sont perdants. Si un joueur ne prend pas part au match ou entre sur le terrain après que le premier but a été marqué, les paris sur ce joueur seront nuls et réglés avec une cote de 1. Si le premier but est marqué par un joueur à l’égard duquel aucun pari n’a été proposé, tous les paris sur les autres joueurs sont considérés comme perdants, à moins que le pari de type « Tout autre joueur » n’ait été proposé. Le marché de pari du type « Tout autre joueur » vise tous les joueurs non listés dans les autres marchés de paris.

6.4. Pari « Marquera le dernier but ». Les buts contre son camp ne sont pas comptabilisés aux fins du règlement de ce type de pari. Si le dernier but a été marqué contre son camp, aux fins de règlement de ce type de pari, on considérera que le joueur qui a marqué le but précédent est l’auteur du dernier but. Si tous les buts ont été marqués contre son camp, alors le pari « Aucun but marqué » sera gagnant, sauf indication contraire dans le bulletin de paris et/ou sur la liste des marchés de paris.

Tous les joueurs ayant participé au match sont considérés comme des auteurs potentiels du dernier but, qu’ils aient été ou non sur le terrain au moment où celui-ci a été marqué. Si le joueur ne participe pas au match, les paris faits sur celui-ci seront annulés et réglés avec une cote de 1. Si le dernier but est marqué par un joueur à l’égard duquel aucun marché de pari n’a été proposé, tous les paris sur les autres joueurs seront considérés comme perdants, à moins que le marché « Tout autre joueur » ne soit proposé. Si le pari « Tout autre joueur » est proposé, celui-ci vise tous les joueurs non listés dans les autres marchés de paris.

6.5. Pari « Joueur qui marquera ». Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur celui-ci seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1.

6.6. Pari « Équipe qui marquera le prochain but ». Il s’agit là d’un pari en direct. Les buts contre son camp sont considérés comme marqués par l’équipe en faveur de laquelle le score du match a changé. Si aucun but n’est marqué après un but contre son camp, le pari « Équipe qui marquera le prochain but » est perdant et le pari « Pas de but » est gagnant.

6.7. Pari « Période du premier/dernier but ». Il s’agit d’un pari sur le premier but marqué dans un certain laps de temps, par exemple de la 1re à la 30e minute. Ce pari sera considéré comme perdant si le match a été interrompu alors que le score est de 0 à 0 après ce laps de temps. Si le but est marqué quand le temps affiché est 23:00, on considère qu’il a été marqué à la 23e minute; si le but est marqué quand le temps affiché est 23:01, on considère qu’il a été marqué à la 24e minute.

6.8. Coups de pied de coin. Les coups de pied de coin accordés, mais non joués ne seront pas comptabilisés aux fins de règlement des paris (par exemple, un coup de pied de coin accordé mais non joué avant le coup de sifflet final n’est pas pris en compte). Si l’arbitre ne compte pas le coup de pied de coin et le réattribue, celui-ci ne sera pris en compte qu’une seule fois aux fins de règlement des paris, sauf indication contraire sur le billet et/ou la liste des marchés de paris.

6.9 Marché « Reprendra le dessus » : Le pari « Oui » est gagnant si l’équipe sélectionnée remporte le match durant le temps réglementaire, après avoir perdu par des buts à un moment donné de la compétition.

6.10. Marché « Gagnera face à un score de zéro » : Le pari « Oui » est gagnant si l’équipe sélectionnée remporte le match dans le temps réglementaire et que l’équipe adverse ne marque pas de but.

6.11. Marché « Premier but sera un but de la tête » : Le pari « Non » est perdant si le match se conclut par un score de 0 à 0.

6.12. Marché « Joueur qui marque exactement 2 buts ou 3 buts ou plus ». Le pari « Oui » est gagnant si un joueur marque exactement 2 buts ou 3 buts ou plus, respectivement, durant le temps réglementaire. Aux fins de règlement de ce type de pari, les buts contre son camp ne sont pas comptabilisés, sauf indication contraire dans la liste des marchés de paris.

6.13. Marché « But durant le temps additionnel ». Le pari « Oui » est gagnant si un but est marqué durant le temps additionnel de la 1re ou 2e mi-temps ajouté par un arbitre.

6.14. Les cartons montrés après le coup de sifflet final et pendant la pause ne sont pas pris en compte aux fins de règlement des paris concernant les cartons rouges et jaunes. Les cartons montrés au personnel ou aux joueurs ne participant pas au jeu (tels que les entraîneurs ou les joueurs sur le banc) ne sont pas pris en compte aux fins de règlement des paris.

6.15. Aux fins de règlement du pari « Total des cartons jaunes », le deuxième carton jaune montré à même joueur est considéré comme un carton rouge.

6.16. Les résultats des tirs au but effectivement réalisés sont pris en compte aux fins de règlement des paris sur les tirs au but, y compris si la série de tirs au but s’est achevée plus tôt que prévu.



7. Hockey sur glace

7.2.1. Les paris sur les matchs de hockey sur glace sont réglés sur la base du résultat du temps règlementaire (3 périodes de 20 minutes chacune), sauf indication contraire.

7.2.2. Les séries de tirs au but et les prolongations ne sont prises en compte que dans le cadre du règlement des paris « Qualification pour l’étape suivante », « Vainqueur du tournoi » et sur les autres résultats. Au moins 50 minutes de jeu doivent s’être écoulées pour que les paris soient maintenus, sauf dans les cas où les résultats des paris peuvent être déterminés au moment où le jeu a été interrompu.

7.2.3 Si un événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de son commencement initialement prévu et qu’il est indiqué que l’événement est « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sur cet événement seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1. Si la date et/ou l’heure de début ont été modifiées avant le début effectif de l’événement, la Société se réserve le droit de modifier la date et/ou l’heure limite à laquelle les paris peuvent être faits.

7.2.4 Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur celui-ci seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1.

8. Basketball

8.3.1. Au basketball, les paris sur la victoire d’une équipe, sur un match nul, sur n’importe quel résultat de la deuxième mi-temps et du quatrième quart-temps sont acceptés durant le temps règlementaire du match. Tous les autres paris proposés sont réglés sur la base des résultats obtenus durant le temps règlementaire du match, sauf indication contraire dans la liste des marchés de paris.

8.3.2. Si un match est débuté mais n’est pas achevé, et que son résultat n’est pas enregistré comme étant final selon les sources officielles, tous les paris sur ce match seront réglés avec une cote de 1, à l’exception des paris en direct dont les résultats avaient déjà été déterminés au moment où le match a été interrompu.

8.3.3. Si un événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de son commencement initialement prévu et qu’il est indiqué que l’événement est « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sur cet événement seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1. Si la date et/ou l’heure de début ont été modifiées avant le début effectif de l’événement, la Société se réserve le droit de modifier la date et/ou l’heure limite à laquelle les paris peuvent être faits.

8.3.4. Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur celui-ci seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1.

8.3.5. Pour que le pari « Total des points du joueur » soit gagnant, vous devez deviner le nombre total de points marqués par le joueur spécifié dans le match, y compris durant les prolongations, sauf indication contraire dans la liste des marchés de paris. Le joueur doit participer au jeu pendant plus d’une seconde pour qu’un pari sur celui-ci soit maintenu.

8.3.6. Si la durée d’un match est de 40 minutes, il faut qu’il y ait eu au moins 35 minutes de jeu pour que les paris soient maintenus. Si la durée d’un match est de 48 minutes, il faut qu’il y ait eu au moins 40 minutes de jeu pour que les paris soient maintenus, sauf si les paris peuvent être réglés au moment où le match a été interrompu.

8.3.7. Les prolongations, déclenchées sur la base des résultats cumulés de deux matchs, ne sont prises en compte que dans le cadre des paris de type « Qualification pour l’étape suivante », « Vainqueur du tournoi » et autres paris semblables.

8.3.8. Lors du règlement d’un pari sur les statistiques d’un joueur, vous devez deviner le nombre total de points (ou de passes, de rebonds, etc.) que le joueur sélectionné aura marqués (ou faits, etc.) à la fin du match, y compris durant les prolongations. Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur celui-ci seront réglés avec une cote de 1.

8.3.9. Les paris sur le basketball 3x3 sont réglés sur la base du résultat du temps réglementaire ou sur la base du résultat anticipé du match si l’une des équipes marque 21 points avant l’écoulement du temps réglementaire. Tous les autres paris sont réglés sur la base des résultats incluant les prolongations. En cas de match nul, les paris sont réglés avec une cote de 1.

9. Handball. Football en salle (Futsal). Soccer de plage. Water-polo. Volleyball de plage.

Bandy. Hockey sur gazon. Handball de plage. Rugby. Volleyball de plage.

9.4.1. Les paris sur tous les matchs sont réglés sur la base du résultat du temps règlementaire, sauf indication contraire dans la liste des marchés de paris.

9.4.2 Si un match est débuté mais n’est pas achevé, et que son résultat n’est pas enregistré comme étant final selon les sources officielles, tous les paris sur ce match seront réglés avec une cote de 1, sauf les paris sur les événements interrompus mais terminés dans les 48 heures suivant leur début (ou pendant la semaine calendaire de compétition en ce qui concerne les matchs de rugby). Font exception à cette règle les paris en direct dont les résultats ont déjà été déterminés au moment où le match a été interrompu.

9.4.3. Si un événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de son commencement initialement prévu et qu’il est indiqué que l’événement est « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sur cet événement seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1. Si la date et/ou l’heure de début ont été modifiées avant le début effectif de l’événement, la Société se réserve le droit de modifier la date et/ou l’heure limite à laquelle les paris peuvent être faits.

9.4.4. Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur celui-ci seront réglés avec une cote de 1.

9.4.5. Les séries de tirs au but et les prolongations ne sont prises en compte que dans le cadre du règlement des paris « Vainqueur », « Qualification pour l’étape suivante », « Vainqueur du tournoi » et sur les autres résultats.

10. Boxe

10.1 Un combat est considéré comme commencé lorsque le gong retentit, annonçant le début de la manche. Si un boxeur est incapable de poursuivre le combat après que le gong a retenti, le combat est considéré comme s’étant terminé au cours de la manche précédente.

10.2. Si le résultat du combat est déterminé plus tôt que prévu ou si l’un des boxeurs est disqualifié, seules les manches terminées sont prises en compte aux fins du règlement des paris « Résultat des manches du combat », « Résultat des groupes de manches du combat » et « Fin de la manche du combat ». Le pari sur le « Vainqueur » ne peut être gagnant que si toutes les manches ont été achevées.

10.3 Seules les manches dont l’issue est déterminée (et durant lesquelles le combat est terminé) sont prises en compte aux fins du règlement du pari « Total des manches ».

10.4 Si un combat est déclaré sans résultat (« no contest ») ou est interrompu pour quelque raison que ce soit avant qu’un vainqueur n’ait été déterminé, tous les paris sur celui-ci seront réglés avec une cote de 1.

10.5. Si le format d’un combat est modifié, les paris sur tous les résultats de ce combat, à l’exception du marché « Vainqueur », seront réglés avec une cote de 1.

10.6 Le pari « Knockdown » n’est gagnant que si un arbitre lance le compte à rebours.

11. Snooker

11.1. Si un match est interrompu, le joueur qui s’est qualifié pour l’étape suivante ou qui a remporté la compétition/le championnat est considéré comme le vainqueur tant qu’au moins une manche (frame) a été complétée.

11.2. Toutes les manches (frames) nécessaires pour déterminer le vainqueur d’un match doivent être terminées pour que les paris soient réglés. Si le vainqueur est déterminé avant la fin du match pour quelque raison que ce soit, tous les paris sur les manches (frames) et les handicaps ainsi que les paris spéciaux seront réglés avec une cote de 1.

11.3. Si le vainqueur du match a été déterminé avant que le nombre total de manches (frames) ne soit jouées, le pari « Break maximum » sera réglé avec une cote de 1, sauf dans les cas où les autres événements n’affecteront pas le résultat.

12. Baseball. Football américain.

12.1. Les paris sur les matchs de baseball et de football américain sont acceptés sur le temps règlementaire comme sur les prolongations.

12.2. Les noms des lanceurs partants seront pris en compte au moment de l’acceptation du pari sur les matchs de la Major League Baseball (MLB), sauf dans le cadre des paris en direct, car les noms des lanceurs partants peuvent alors ne pas être listés. Si l’un des quarts-arrière (quarterback) de départ est remplacé, tous les paris d’avant-match seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1. Les marchés sur les autres matchs de baseball ne comportent pas de pari sur le lanceur partant.

12.3. Si un match se termine avant son heure officielle de fin pour quelque raison que ce soit, et que son résultat n’est pas enregistré comme étant final selon les sources officielles, tous les paris sur ce match seront nuls et réglés avec une cote de 1. Font exception à cette règle les paris sur les matchs de football américain interrompus mais terminés pendant la semaine calendaire de compétition, ou les paris sur les matchs de baseball dont au moins 5 manches ont été jouées. et les paris en direct dont les résultats avaient déjà été déterminés au moment où le match a été interrompu, sauf indication contraire.

12.4. Pour qu’un pari sur un match de baseball ou de football américain soit valide, il faut que ce match ait lieu à la date et à l’endroit prévus. Si un match de football américain n’a pas lieu pendant la semaine de jeu en cours et qu’il est indiqué qu’il est « différé », « reporté » ou « reprogrammé » sur la source à laquelle la Société se réfère, tous les paris sur ce match seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1.

12.5. Si un match de football américain se conclut par un score nul (y compris les résultats des prolongations), tous les paris sur ce match seront considérés comme nuls et réglés avec une cote 1, à l’exception des paris en direct dont les résultats avaient déjà été déterminés au moment où le match a été interrompu, sauf indication contraire.

12.6. Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur celui-ci seront réglés avec une cote de 1.

13. Motosports

13.1. La course commence après le tour de chauffe. Tout participant à la course qui a pris le départ à ce moment-là, mais qui n’a pas terminé la course selon les règles, est considéré comme un participant qui n’a pas terminé la course.

13.2 Paris « Face à face ». Pour que ce type de pari soit valable, aucun des deux pilotes ne peut manquer le départ de la course. Si les deux pilotes manquent de terminer la course, les paris seront réglés en fonction du nombre de tours que chacun a effectués. Si les deux pilotes abandonnent après un nombre égal de tours, les paris seront réglés avec une cote de 1.

13.3. Les résultats des qualifications sont pris en compte aux fins de règlement des paris. Aucun des changements ultérieurs de la fourchette de départ ne sont pris en compte.

13.4 Si une course n’est pas terminée et que le résultat officiel n’a pas été déterminé, tous les paris seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1.

14. ММА

14.1 Un combat est considéré comme commencé lorsque le gong retentit, annonçant le début de la manche. Si un boxeur est incapable de poursuivre le combat après que le gong a retenti, le combat est considéré comme s’étant terminé au cours de la manche précédente.

14.2. Si le résultat du combat est déterminé plus tôt que prévu ou si l’un des boxeurs est disqualifié, seules les manches terminées sont prises en compte aux fins du règlement des paris « Résultat des manches du combat », « Résultat des groupes de manches du combat » et « Fin de la manche du combat ». Le pari sur le « Vainqueur » ne peut être gagnant que si toutes les manches ont été achevées.

14.3 Seules les manches dont l’issue est déterminée (et durant lesquelles le combat est terminé) sont prises en compte aux fins du règlement du pari « Total des manches ».

14.4 Si un combat est déclaré sans résultat (« no contest ») ou est interrompu pour quelque raison que ce soit avant qu’un vainqueur n’ait été déterminé, tous les paris sur celui-ci seront réglés avec une cote de 1.

14.5. Si le format d’un combat est modifié, les paris sur tous les résultats de ce combat, à l’exception du marché « Vainqueur », seront réglés avec une cote de 1.

15. Volleyball

15.1. Sauf indication contraire, les paris sur les matchs de volleyball de type Handicap et Total sont en points.

15.2. Si un match est débuté mais n’est pas achevé, et que son résultat n’est pas enregistré comme étant final selon les sources officielles, tous les paris sur ce match seront réglés avec une cote de 1, sauf les paris sur les événements interrompus mais terminés dans les 48 heures suivant leur début (ou pendant la semaine calendaire de compétition en ce qui concerne les matchs de rugby). Font exception à cette règle les paris en direct dont les résultats ont déjà été déterminés au moment où le match a été interrompu.

15.3. Si un événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de son commencement initialement prévu et qu’il est indiqué que l’événement est « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sur cet événement seront considérés comme nuls et réglés avec une cote de 1. Si la date et/ou l’heure de début ont été modifiées avant le début effectif de l’événement, la Société se réserve le droit de modifier la date et/ou l’heure limite à laquelle les paris peuvent être faits.

15.4. Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur celui-ci seront réglés avec une cote de 1.

16. Tennis. Badminton. Tennis de table. Volleyball de plage

16.1. Les paris de type Handicap et Total sont spécifiés dans les jeux.

16.2. Dans le cadre des paris sur les matchs opposant des équipes de plus de deux joueurs, si un ou plusieurs concurrents déclarés sont remplacés par un autre joueur pour quelque raison que ce soit, les paris « Qualification » et « Vainqueur » seront maintenus. Dans le cadre des matchs opposant des équipes de deux joueurs, si la composition d’une équipe est spécifiée et qu’au moins un des joueurs est remplacé, les paris seront réglés avec une cote de 1. Si la composition d’une équipe n’est pas spécifiée, les paris seront maintenus.

16.3. Si le format du match (nombre de manches) est modifié, tous les paris seront réglés avec une cote de 1.

16.4. Les informations sur les surfaces de jeu ne sont données qu’à titre indicatif. Si la surface de jeu est modifiée, les paris seront maintenus.

Les paris seront maintenus dans les cas suivants :

un changement de surface de jeu ;
un changement de lieu du match;
le transfert du match d’un lieu intérieur vers un lieu extérieur,
sauf indication contraire dans la liste des marchés de paris.
16.5. Si le début d’un match est retardé ou si un match est reporté pour quelque raison que ce soit, tous les paris restent valables jusqu’à la fin du match ou la fin du tournoi auquel il se rapporte.

16.6. Si le match est interrompu et n’est pas terminé, si un joueur refuse de continuer ou est disqualifié, un forfait sera déclaré et les paris seront réglés sur la base du score. Font exception à cette règle les paris en direct sur des matchs déjà terminés et les paris sur des résultats qui ont déjà été déterminés de manière inconditionnelle au moment où le match a été interrompu.

16.7. Si un joueur se retire (ou a été disqualifié) avant le début du match, les paris seront réglés avec une cote de 1.

16.8. Si le début d’un match est retardé ou si un match est reporté pour quelque raison que ce soit, tous les paris restent valables jusqu’à la fin du match ou la fin du tournoi auquel il se rapporte.

16.9. Paris sur les statistiques. Si un joueur se retire avant le début du match, les paris seront réglés avec une cote de 1. Si un joueur se retire en cours de match, les paris seront réglés sur la base du score déterminé au moment de l’interruption du match.

17. Paris sur les sports électroniques

17.1. Les paris sur les sports électroniques sont réglés selon les règles générales de règlement des paris, mais elles sont adaptées pour tenir compte des caractéristiques spécifiques du sport électronique sur lequel les paris ont été placés.

17.2. Sports électroniques au format « Meilleur d’une manche », « Meilleur de deux manches », « Meilleur de trois manches » (« Best of 1 » – Bo1, « Best of 2 » – Bo2, « Best of 3 » – Bo3), etc. : nombre total de cartes dans lesquelles l’équipe sélectionnée doit obtenir le nombre de victoires le plus élevé. Le vainqueur du match est déterminé selon le nombre de cartes qu’il a remportées. Par exemple, dans le cadre d’un match de type « Meilleur de trois manches » (Bo3), le joueur doit remporter deux manches pour être vainqueur; dans le cadre d’un match de type « Meilleur de cinq manches » (Bo5), il doit en remporter au moins trois.

17.3. Le décompte final est effectué en fonction des données enregistrées immédiatement après la destruction du bâtiment principal (Tour/Nexus) par l’un des adversaires. De même, le règlement sera effectué dans le cas où l’une des équipes s’est rendue (dans ce cas, la tour/nexus n’est pas détruite par l’impact direct de l’ennemi). La victoire revient à l’équipe adverse.

17.4 Si un joueur ou une équipe est disqualifié(e) pour comportement antisportif (tricherie, fraude, trucage de match, refus de jouer), tous les paris sur ce match seront annulés et réglés avec une cote de 1. La disqualification pour violation des règles de la compétition ou le comportement inapproprié ou l’attitude immorale des joueurs n’est pas une raison valable pour émettre un remboursement des paris sur un match.

17.5. S’il y a des raisons de croire qu’une conduite antisportive (tricherie, fraude, trucage de match, refus de jouer) a eu lieu pendant un match, tous les paris sur ce match seront annulés et réglés avec une cote de 1. Pendant une période de dix jours après la fin d’un match, le preneur de paris se réserve le droit de modifier le paiement des paris sur la base d’informations de source officielle. Une fois cette période écoulée, aucune demande de rajustement des paiements ne sera acceptée.

17.6. Si un match est reporté de plus de 48 heures, tous les paris sur ce match seront annulés et réglés avec une cote de 1. Le tennis fait exception à cette règle, étant donné que les matchs peuvent être reportés pendant toute la durée du tournoi. Les paris peuvent alors être réglés en fonction du résultat officiel.

17.7. Si un match est interrompu, mais qu’il se termine dans les 48 heures après son interruption, tous les paris seront maintenus et réglés en fonction du résultat final.

17.8. Si un match ou une carte est interrompu(e), mais qu’il ou elle est rejoué(e) dans les 48 heures suivantes, les paris sur tous les résultats qui peuvent être réglés sur la base du score au moment de l’interruption du match ou de la carte seront réglés. Tous les autres paris sur cette carte seront annulés et réglés avec une cote de 1. Tous les paris sur les matchs, en revanche, seront maintenus et réglés en fonction du résultat final.

17.9. Si un joueur (une équipe) déclare forfait avant le début d’un match, tous les paris sur ce match sont annulés et réglés avec une cote de 1. Si un joueur (une équipe) se retire d’un match ou d’une carte (blessure, retrait, forfait, etc., à l’exclusion de la disqualification) après le commencement du match ou de la carte (le début d’une carte est défini comme le moment où le chronomètre du jeu est lancé), les paris seront réglés comme suit :
- les paris sur le gagnant de la carte (si elle a commencé, mais n’est pas terminée) et le gagnant du match seront réglés selon le résultat officiel
- les paris sur les cartes dont le résultat est connu au moment de l’interruption seront réglés en fonction de ce résultat
- les paris sur les matchs (handicap sur les cartes, score exact sur les cartes, score total et caractère pair ou impair du score sur ces cartes) calculés en fonction du gagnant de la carte
- les paris sur les matchs dont le résultat n’a pas pu être déterminé au moment de son interruption seront annulés et réglés avec une cote de 1
- si la carte n’a pas commencé, tous les paris sur cette carte (y compris sur le gagnant de la carte) seront annulés et réglés avec une cote de 1

Si le gagnant de la carte n’est pas déterminé (en raison d’un forfait avant le commencement de la carte), les paris sur le gagnant de la carte seront réglés selon le résultat officiel.

Les autres paris sur les matchs ne sont réglés que si le résultat en question a pu être déterminé en fonction des cartes jouées avant le forfait (les cartes jouées pendant ou après un forfait ne comptent pas). Si le résultat du pari ne peut être déterminé, alors le pari sera annulé et réglé avec une cote de 1.

17.10. L’avantage d’une carte avant le début de l’événement. Selon la décision des arbitres ou les règles, dans certains cas, la victoire d’une des équipes sur 1 carte peut être in absentia (à ne pas confondre avec une défaite technique ou un pari de type Handicap). Une carte in absentia n’est pas prise en compte dans le cadre des résultats du total des manches (cartes) ou de la victoire sur une carte particulière (dans l’ordre). En d’autres termes, la première carte de la liste des marchés de paris est considérée comme la première carte jouée par les participants.

17.11 Règlement des paris sur le grand vainqueur. Si une équipe ou un joueur est disqualifié avant le début du match ou ne peut pas participer au tournoi, les paris sur le résultat de l’équipe ou du joueur seront réglés avec une cote de 1. Les paris sur la région du grand vainqueur sont réglés en fonction de la région représentée par l’équipe ou le joueur.

17.12 Si une carte est rejouée après avoir commencé, les paris sur les résultats qui ont été déterminés lors de l’interruption du jeu seront maintenus. Tous les autres paris sur la carte en question seront réglés avec une cote de 1,00. Les paris sur les matchs seront maintenus et réglés en fonction de l’issue du match.

18. Dota 2

18.5. Vainqueur : pari sur le vainqueur du match.

18.6 1x2 : pari similaire au pari Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un score nul. Ce pari est proposé dans les matchs qui peuvent se conclure par un score nul (par exemple, matchs de type « Meilleur de deux manches »).

18.7. Handicap 0 : pari sur la victoire de l’une des équipes ne prenant pas en compte la possibilité d’un score nul. Si le résultat est un match nul, le pari sera réglé avec une cote de 1.

18.8. Vainqueur de la carte no : pari sur le gagnant de la carte sélectionnée.

18.9. Total de tués sur la carte no : pari sur le nombre total de tués sur la carte spécifiée. Tous les tués réalisés avant la fin de la carte sont comptabilisés. Le règlement est effectué en fonction du score final des équipes dans les statistiques d’après-match. C’est-à-dire que les tués qui ne comptent pas pour l’équipe adverse (achèvement par des unités alliées, creeps neutres, suicides avec des capacités ou des objets, etc.) ne sont pas pris en compte aux fins de règlement du pari. Nous attirons également votre attention sur le fait que le nombre de tués de l’équipe peut différer de la valeur totale des tués ou des morts dans les équipes. Par exemple, lorsqu’un héros meurt à cause de creeps ennemis ou d’une tour, il n’est pas compté comme un tué pour les héros ennemis, mais pour l’équipe ennemie, et sa mort est prise en compte lors de l’établissement des résultats des morts totaux et de nombre pair/impair de morts sur la carte.

18.10. Durée de la carte : pari sur le nombre de minutes que durera une carte donnée. Ce pari est réglé selon ce qu’indique le chronomètre du jeu.

Exemple : un pari sur un résultat supérieur à 36,5 est gagnant si la carte dure au moins 36 minutes et 1 seconde. Lorsque le chronomètre a dépassé les 36 minutes, la 37e minute commence, sur la base de 37> 36,5. Si la carte a duré moins de 36 minutes (y compris si elle a duré 36 minutes 00 seconde), ce pari est perdant.

18.11. Total pair/impair des tués sur la carte no : pari sur un nombre pair ou impair de tués (excluant les tués par les neutres/alliés, les suicides, etc.) par les deux équipes dans la carte spécifiée.

18.12. Nombre pair/impair de cartes : pari sur le fait qu’un nombre pair ou impair de cartes seront jouées dans le cadre d’un match.

18.13. Total des cartes : pari sur le nombre total de cartes qui seront jouées dans le cadre d’un match.

18.14. Le handicap du match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues. Exemple : un pari sur Team Secret (-1,5) est gagnant si l’équipe remporte le match avec une différence de deux cartes victorieuses ou plus.

18.15. Score exact de la carte. Le client doit prédire le score final exact de match. Exemple : Le score exact de la carte est de 0 à 2. Le pari est gagnant si l’équipe 2 gagne avec un score de 0 à 2. Le pari est perdant si le match s’est conclu par tout autre score.

18.16. Carte no – Équipe qui fera couler le premier sang : pari sur l’équipe qui tuera la première personne sur la carte spécifiée, compte non tenu des meurtres par des alliés ou des creeps neutres, des suicides, etc.

18.17. Carte no – Total de tués de l’équipe : pari sur le nombre de morts que l’équipe sélectionnée fera sur la carte sélectionnée. Le nombre final de tués de l’équipe est pris en compte dans le cadre des paris (les tués ou les morts de héros dans les équipes ne sont pas comptabilisés).

18.18. Carte no – Course aux X morts : pari sur l’équipe qui fera en premier le nombre de tués sélectionné. Si aucune des équipes n’atteint le nombre de tués requis, le pari sera réglé avec une cote de 1.

18.19. Carte no – X tués : pari sur l’équipe qui fera le tué suivant. Les tués sont comptabilisés en fonction du nombre total de tués par les deux équipes. Si le nombre total de tués requis n’est pas atteint, le pari sera réglé avec une cote de 1.

18.20. Équipe qui tuera le premier Roshan sur la carte no : pari sur l’équipe qui tuera le premier Roshan sur une carte donnée.

18.21. Nombre total de tueries de Roshan sur la carte no : nombre « au-dessus de/en dessous de » de fois où Roshan est tué au cours d’une carte.

18.22. Équipe qui détruira la 1re tour dans la carte n° : pari sur la première équipe qui détruira une tour ennemie. Une défaite est attribuée à l’équipe dont la tour a été détruite en premier, même en cas de déni.

19. Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)

19.1. Vainqueur. Ce pari est fait sur le vainqueur du match. On considère que le match a commencé après le premier tué de la manche de duel.

19.2 Le pari 1x2 est similaire au pari Vainqueur, mais il tient compte de la possibilité d’un score nul. Ce pari est proposé dans les matchs qui peuvent se conclure par un score nul (par exemple, les matchs de type « Meilleur de deux manches » ou « Meilleur d’une manche » sans prolongation).

19.3 0 Handicap. Il s’agit d’un pari sur la victoire de l’une des équipes, qui ne tient pas compte de la possibilité d’un match nul. Si le match se solde par un match nul, le pari sera réglé avec une cote de 1.

19.4. Vainqueur de la carte no (y compris le temps additionnel). Il s’agit d’un pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée dans le match, qui tient compte des manches supplémentaires.

Vainqueur de la première moitié sur la carte no Il s’agit d’un pari sur l’équipe qui remportera les 8 premières manches sur la carte sélectionnée.

19.5. Nombre de manches pair/impair sur la carte no. Il s’agit d’un pari sur le fait qu’un nombre pair ou impair de manches sera joué sur la carte sélectionnée, à l’exclusion des prolongations.

19.6 Temps supplémentaire sur la carte no - Oui/Non : pari sur le fait que des prolongations seront jouées sur la carte sélectionnée.

19.7. Tuerie d’équipe sur la carte no - Oui/Non : pari sur le fait que l’équipe sélectionnée effectuera une tuerie d’équipe sur la carte indiquée. Une tuerie d’équipe consiste à tuer un joueur de sa propre équipe.

19.8. Tuerie au couteau sur la carte no - Oui/Non : pari sur le fait que l’équipe sélectionnée réalisera une tuerie au couteau sur la carte indiquée.

19.9. Vainqueur de la manche des duels sur la carte no. Il s’agit d’un pari sur l’équipe qui remportera la manche des duels sélectionnée sur la carte indiquée.

19.10 Vainqueur de deux manches de duels sur la carte no. Il s’agit d’un pari sur l’équipe qui remportera les deux manches de duels sur la carte indiquée.

19.11. Une bombe sera placée dans la manche des duels no de la carte no : pari sur le fait qu’une bombe sera placée dans la manche des duels spécifiée sur la carte indiquée.

Les manches de duels sont les premières et seizièmes manches de la carte.

19.12. Total des manches : pari sur le nombre total de manches jouées par les deux équipes au cours d’un match, à l’exclusion des prolongations.

19.13. Équipe N – nombre total de manches par l’équipe no : pari sur le nombre total de manches remportées par l’équipe spécifiée au cours du match, à l’exclusion des prolongations.

Exemple : un joueur parie sur un résultat au-dessus de 24,5 de l’équipe n° 2. Le match de type « Meilleur de trois manches » s’est terminé par la défaite de l’équipe spécifiée avec le score de 11 à 16 et 13 à 16. Le nombre total de manches gagnées par l’équipe n° 2 est de 24 (11 + 13). Le pari est perdant, car le nombre de manches gagnées est inférieur à la valeur indiquée sur le bulletin de paris. Si le joueur a parié sur un résultat en dessous de 24,5, le pari est gagnant.

19.14. Total des manches de duels gagnées par l’équipe no : pari sur le fait que l’équipe spécifiée gagnera le nombre indiqué de manches de duels au cours du match.

19.15. Total des manches de la carte no : pari sur le nombre total de manches jouées sur une carte, à l’exclusion des prolongations.

Exemple : un joueur parie sur un résultat au-dessus de 26,5. Si le nombre total de manches jouées est de 26, le pari est perdant, car le nombre de manches jouées est inférieur à la valeur indiquée sur le bulletin de paris. Si le joueur a parié sur un résultat en dessous de 26,5, le pari est gagnant. Le nombre maximum de manches pouvant être jouées est de 30.

19.16. Total des manches jouées par l’équipe no sur la carte no : pari sur le fait que l’équipe spécifiée remportera le nombre de manches spécifié dans la carte indiquée (à l’exclusion des prolongations).

19.17. Total des manches jouées par l’équipe no sur la carte no en tant que terroristes/contre-terroristes : pari sur le fait que l’équipe spécifiée remportera le nombre de manches spécifié dans la carte indiquée (à l’exclusion des prolongations) où elle jouera en tant que terroristes ou contre-terroristes.

19.18. Total des manches sur la carte no se terminant avec l’explosion d’une bombe : pari sur le nombre total de manches d’une carte donnée (à l’exclusion des prolongations) qui se sont terminées par l’explosion d’une bombe.

19.19. Nombre total de tués lors de la manche des duels sur la carte no : pari sur le nombre total de tués par les deux équipes lors de la manche de duels sélectionnée sur la carte spécifiée.

19.20. Handicap de manches : pari sur l’avantage ou le retard de l’une des équipes exprimé en nombre de manches gagnées ou perdues au cours du match (à l’exclusion des prolongations).

19.21. Handicap de manches sur la carte no : pari sur l’avantage ou le retard de l’une des équipes exprimé en nombre de manches gagnées ou perdues au cours du match (à l’exclusion des prolongations) sur la carte spécifiée.

19.22. Vainqueur de la manche X de la carte no : pari sur la victoire de l’équipe dans une certaine manche sur la carte spécifiée. L’équipe obtient la victoire en tuant tous les ennemis, en faisant exploser ou en désamorçant une bombe ou selon ce qui est décidé à la fin de la manche.

19.23. Course aux X manches sur la carte no : pari sur l’équipe qui sera la première à atteindre le nombre de manches indiqué sur la carte spécifiée.

19.24. Score exact sur la carte no : pari que le score final sera celui qui est indiqué sur la carte spécifiée. Si le score est de 15 à 15, tous les paris seront réglés avec une cote de 1.

19.25. Nombre de cartes pair/impair : pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées au cours du match sera pair ou impair.

19.26. Nombre total de cartes : pari sur le nombre total de cartes jouées au cours du match, en tenant compte des prolongations.

19.27. Handicap de cartes : pari sur l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues, en tenant compte des prolongations.

19.28. Score exact sur les cartes : pari sur le score exact du match.

19.29. Vainqueur de la manche X de la carte no : pari sur la victoire de l’équipe dans une certaine manche sur la carte spécifiée. L’équipe obtient la victoire en tuant tous les ennemis, en faisant exploser ou en désamorçant une bombe ou selon ce qui est décidé à la fin de la manche.

19.30. Méthode de victoire dans la manche X de la carte no : pari sur la façon dont la victoire a été remportée dans une certaine manche sur la carte spécifiée. L’équipe obtient la victoire en tuant tous les ennemis, en faisant exploser ou en désamorçant une bombe ou selon ce qui est décidé à la fin de la manche.

19.31. Prolongations : la victoire sur la carte est obtenue par l’équipe qui remportera au moins 16 manches. En cas de match nul (si le score est de 15 à 15), 6 manches supplémentaires (appelées « prolongations ») ont lieu. La victoire durant les prolongations est attribuée à l’équipe qui remporte les 4 premières des 6 manches supplémentaires. Si les prolongations se soldent par un score nul (si les deux équipes remportent chacune 3 manches des prolongations), de nouvelles prolongations (6 manches supplémentaires) ont lieu.

19.32. Prolongation no 1x2 de la carte no : pari sur le gagnant de la prolongation choisie sur la carte spécifiée. La possibilité d’un score nul est prise en compte.

19.33. Score exact des prolongations no sur la carte no : pari sur le fait que les prolongations no se termineront sur la carte indiquée par le score spécifié.

19.34. Nombre pair/impair de manches des prolongations no jouées sur la carte no : pari portant sur le caractère pair ou impair du nombre de manches jouées lors des prolongations.

19.35. Total des manches durant les prolongations sur la carte no : pari sur le nombre total de manches jouées durant les prolongations spécifiées.

19.36. Vainqueur de la manche 1 de la prolongation no de la carte no : pari sur l’équipe qui remportera 3 manches en premier sur la carte sélectionnée dans le cadre de la prolongation spécifiée.

Par exemple : un joueur parie sur un résultat au-dessus de 5,5. Si le nombre total de manches jouées durant les prolongations est de 6, son pari est gagnant, puisque le nombre de manches jouées est supérieur à la valeur spécifiée dans le bulletin de paris. Si le joueur a parié sur un résultat en dessous de 5,5, le pari du joueur est gagnant si le nombre de manches jouées est de 4 ou 5.

20. Overwatch

20.1. Vainqueur : pari sur le résultat d’un seul match ou d’une seule manche.

20.2. Vainqueur de la carte no : pari sur le gagnant de la carte sélectionnée.

20.3 1x2 : pari similaire au pari Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un score nul. Ce pari est proposé dans les matchs qui peuvent se conclure par un score nul.

20.4. Total des cartes : pari sur le nombre total de cartes qui seront jouées dans le cadre d’un match.

20.5. Le handicap du match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues.

20.6. Nombre pair/impair de cartes : pari sur le fait qu’un nombre pair ou impair de cartes seront jouées dans le cadre d’un match.

21. League of Legends

21.1. Vainqueur : pari sur le vainqueur du match.

21.2 1x2 : pari similaire au pari Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un score nul. Ce pari est proposé dans les matchs qui peuvent se conclure par un score nul (par exemple, matchs de type « Meilleur de deux manches »).

21.3. Handicap 0 : pari sur la victoire de l’une des équipes ne prenant pas en compte la possibilité d’un score nul. Si le résultat est un match nul, le pari sera réglé avec une cote de 1.

21.4. Vainqueur de la carte no : pari sur le gagnant de la carte sélectionnée.

21.5. Total de tués sur la carte no : pari sur le nombre total de tués sur la carte spécifiée.

21.6. Tous les tués réalisés avant la fin de la carte sont comptabilisés. Le règlement est effectué en fonction du score final des équipes dans les statistiques d’après-match. C’est-à-dire que les tués qui ne comptent pas pour l’équipe adverse (achèvement par des unités alliées, creeps neutres, suicides avec des capacités ou des objets, etc.) ne sont pas pris en compte aux fins de règlement du pari. Nous attirons également votre attention sur le fait que le nombre de tués de l’équipe peut différer de la valeur totale des tués ou des morts dans les équipes. Par exemple, lorsqu’un héros meurt à cause de creeps ennemis ou d’une tour, il n’est pas compté comme un tué pour les héros ennemis, mais pour l’équipe ennemie, et sa mort est prise en compte lors de l’établissement des résultats des morts totaux et de nombre pair/impair de morts sur la carte.

21.7. Durée de la carte : pari sur le nombre de minutes que durera une carte donnée. Ce pari est réglé selon ce qu’indique le chronomètre du jeu.

Exemple : un pari sur un résultat supérieur à 36,5 est gagnant si la carte dure au moins 36 minutes et 1 seconde. Lorsque le chronomètre a dépassé les 36 minutes, la 37e minute commence, sur la base de 37> 36,5. Si la carte a duré moins de 36 minutes (y compris si elle a duré 36 minutes 00 seconde), ce pari est perdant.

21.8. Total pair/impair des tués sur la carte no : pari sur un nombre pair ou impair de tués (excluant les tués par les neutres/alliés neutres, les suicides, etc.) par les deux équipes dans la carte spécifiée.

21.9. Nombre pair/impair de cartes : pari sur le fait qu’un nombre pair ou impair de cartes seront jouées dans le cadre d’un match.

21.10. Total des cartes : pari sur le nombre total de cartes qui seront jouées dans le cadre d’un match.

21.11. Le handicap du match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues.

Exemple : dans un match de type « Meilleur de 5 manches » (Во5), un pari sur Cloud9 (-1,5) est gagnant si l’équipe gagne avec un score de 3 à 0 ou de 3 à 1. Dans un match de type « Meilleur de 3 manches » (Во3), un pari sur Cloud9 (-1,5) est gagnant si l’équipe gagne avec un score de 2 à 0.

21.12. Score exact de la carte. Le client doit prédire le score final exact de match. Exemple : Le pari sur le score exact de la carte de 0 à 2 est gagnant, si le match s’est conclu par le score 0 à 2 ; autrement, le pari est perdant.

21.13. Carte no – Course aux X morts : pari sur l’équipe fera en premier le nombre de tués indiqué. Si aucune des équipes n’atteint le nombre de tués requis, le pari sera réglé avec une cote de 1.

21.14. Carte no – Équipe qui fera couler le premier sang : pari sur l’équipe qui tuera la première personne sur la carte spécifiée, compte non tenu des meurtres par des alliés ou des creeps neutres, des suicides, etc.

21.15. Carte no – 1 dragon : pari sur l’équipe qui tuera le dragon en premier dans la carte indiquée.

21.16. Carte no – 1 tourelle : pari sur l’équipe qui sera la première à détruire la tourelle de l’équipe adverse sur la carte indiquée.

21.17. Carte no – 1 baron : pari sur l’équipe qui tuera en premier le baron dans la carte indiquée.

21.18. Carte no – 1 inhibiteur : pari sur l’équipe qui détruira l’inhibiteur en premier dans la carte indiquée.

22. PUBG, Fortnite, Apex Legends, Call of Duty : Warzone

22.1. Une vidéo Twitch de la fin du match est disponible sur demande.

22.2. Pari « Total de tués par tir à la tête » : aux fins de règlement de ce pari, seuls les frags (ennemis tués) par un tir à la tête sont comptabilisés.

22.3. Si le jeu est joué en équipe (duo ou escouade), les paris de type « Total de tués » et « Total de tués par tir à la tête » ne sont réglés qu’à l’égard d’un seul joueur, indiqué dans le nom de l’événement. En revanche, la place finale occupée par l’équipe (Top 5/10/20, etc.) compte pour l’ensemble de l’équipe.

22.4. Si un « streamer » quitte le jeu via le menu du jeu avant d’atterrir à la surface, les paris restent valables pour le jeu suivant.

22.5. Si le résultat du match ne peut être déterminé en raison des circonstances, tous les paris dont les résultats avaient déjà été déterminés au moment où le match a été interrompu seront réglés en fonction des résultats disponibles. Les autres paris seront réglés avec une cote de 1.

22.6. Si un « streamer » change de mode de jeu, tous les paris effectués avant l’atterrissage à la surface seront réglés avec une cote de 1.

22.7. La Société n’est pas responsable des actions du « streamer », des bogues ou des erreurs logicielles dans le jeu qui affectent le résultat.

22.8. En cas de « streaming sniping », la Société se réserve le droit de régler les paris faits sur le jeu en cours avec une cote de 1.

23. Starcraft II

23.1. Vainqueur. Ce pari est fait sur le vainqueur du match.

23.2. Vainqueur de la carte no : pari sur le gagnant de la carte sélectionnée.

23.3. Durée « au-dessus de/en dessous de » de la carte no : pari sur le nombre de minutes que durera une carte donnée. Exemple : un pari sur un résultat supérieur à 20,5 est gagnant si la carte dure au moins 20 minutes et 1 seconde. Si la carte a duré moins de 20 minutes (y compris si elle a duré 20 minutes 00 seconde), ce pari est perdant.

23.4 1x2 : pari similaire au pari Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un score nul. Ce pari est proposé dans les matchs qui peuvent se conclure par un score nul.

23.5. Nombre total de cartes : pari sur le nombre total de cartes jouées au cours du match.

23.6. Le handicap du match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues.

23.7. Nombre pair/impair de cartes : pari sur le fait qu’un nombre pair ou impair de cartes seront jouées dans le cadre d’un match.

23.8. Score exact de la carte. Le client doit prédire le score final exact de match. Exemple : Le score correct de la carte est de 3 à 1. Le pari est gagnant si le joueur 1 gagne avec un score de 3 à 1. Le pari est perdant si le match s’est conclu par tout autre score.

24. Hearthstone, Artifact

24.1. Vainqueur. Ce pari est fait sur le vainqueur du match.

24.2. Pari « Jeu # Vainqueur ». Il s’agit d’un pari sur le gagnant du jeu portant le numéro spécifié.

24.3. Qui recevra la pièce dans le jeu no : un client doit prédire quel joueur passera en deuxième position dans le jeu no. C’est le joueur qui aura une pièce dans sa main d’ouverture.

24.5. Total des jeux : pari sur le nombre total de jeux qui seront joués.

24.8. Score exact de la carte. Le client doit prédire le score final exact de match. Exemple : Le score exact de la carte est de 0 à 2. Le pari est gagnant si le joueur 1 gagne avec un score de 0 à 2. Le pari est perdant si le match s’est conclu par tout autre score.

25. World of Tanks

25.1. Vainqueur. Ce pari est fait sur le vainqueur du match.

25.2. Vainqueur de la carte no : pari sur le gagnant de la carte sélectionnée.

25.3. Durée « au-dessus de/en dessous de » de la carte no : pari sur le nombre de minutes que durera une carte donnée. Exemple : un pari sur un résultat supérieur à 20,5 est gagnant si la carte dure au moins 20 minutes et 1 seconde. Si la carte a duré moins de 20 minutes (y compris si elle a duré 20 minutes 00 seconde), ce pari est perdant.

25.4 1x2 : pari similaire au pari Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un score nul. Ce pari est proposé dans les matchs qui peuvent se conclure par un score nul.

25.5. Total de tués de l’équipe/le joueur : pari sur le nombre de frags. Un frag est une mise à mort de l’ennemi. Chaque équipe marque un certain nombre de points. Les paris peuvent être faits sur les résultats d’une équipe entière ou d’un joueur individuel. Le nombre de frags peut être calculé dans le cadre d’une manche, d’un match composé de plusieurs combats, ou à l’égard de l’ensemble du tournoi si l’équipe progresse au-delà d’un match.

25.6. JPP : un pari sur le joueur le plus précieux (MVP – « most valuable player »). L’un des indicateurs qu’un joueur est le plus précieux est le nombre d’ennemis qu’il tue.

25.5. Nombre total de cartes : pari sur le nombre total de cartes jouées au cours du match.

25.6. Le handicap du match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues.

25.7. Nombre pair/impair de cartes : pari sur le fait qu’un nombre pair ou impair de cartes seront jouées dans le cadre d’une compétition.

26. Warcraft III, Halo, Starcraft I, Smite, Vainglory, Crossfire

26.1. Vainqueur : pari sur le vainqueur du match. Ce pari est réglé en fonction du nombre de cartes gagnées au cours du match.

27. Street Fighter

27.1. Vainqueur : pari sur le vainqueur du match. Ce pari est réglé en fonction du nombre de manches gagnées au cours du match.

28. Soccer mythique

28.1. Vainqueur : pari sur le vainqueur du match. Ce pari est réglé en fonction du nombre de buts marqués au cours du match.

29. NBA 2K18

29.1. Vainqueur : pari sur le vainqueur du match. Ce pari est réglé en fonction du nombre de points marqués au cours du match.

30. King of Glory

30.1. Vainqueur : pari sur le vainqueur du match.

30.2. Score exact de la carte. Le client doit prédire le score final exact de match. Exemple : Le score exact de la carte est de 0 à 2. Le pari est gagnant si le match s’est conclu sur un score de 0 à 2. Le pari est perdant si le match s’est conclu par tout autre score.

30.3. Un pari handicap est un pari sur le fait qu’une équipe gagnera contre l’autre avec un avantage dans le nombre de cartes gagnantes.

31. Heroes of the Storm

31.1. Vainqueur : pari sur le vainqueur du match.

31.2. Score exact de la carte. Le client doit prédire le score final exact de match. Exemple : Le score exact de la carte est de 0 à 2. Le pari est gagnant si le match s’est conclu sur un score de 0 à 2. Le pari est perdant si le match s’est conclu par tout autre score.

31.3. Un pari handicap est un pari sur le fait qu’une équipe gagnera contre l’autre avec un avantage dans le nombre de cartes gagnantes.

31. Rainbow Six, Call of Duty

32.1. Vainqueur : pari sur le vainqueur du match. Ce pari est réglé en fonction du nombre de cartes ou, si la rencontre s’est déroulée dans le cadre d’une seule carte, de manches remportées. Les manches supplémentaires sont prises en compte aux fins du règlement du pari.

32.2 1x2 : pari similaire au pari Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un score nul. Ce pari est proposé dans le cadre de matchs qui peuvent se conclure par un score nul (par exemple, les matchs de type « Meilleur de deux manches »).

33.2 Vainqueur de la carte no (y compris les prolongations) : pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée au cours d’un match.

32.4. Un pari handicap est un pari sur le fait qu’une équipe gagnera contre l’autre avec un avantage dans le nombre de cartes gagnantes.

32.5. Nombre total de cartes : pari sur le nombre total de cartes jouées au cours du match.

32.6. Score exact de la carte. Le client doit prédire le score final exact de match. Exemple : Le score exact de la carte est de 0 à 2. Le pari est gagnant si le match s’est conclu sur un score de 0 à 2. Le pari est perdant si le match s’est conclu par tout autre score.

33. Cyber soccer

33.1. Le match se compose de deux mi-temps, la durée d’une mi-temps excluant les prolongations et les tirs au but.

33.2. Les paris sont réglés sur la base du résultat du temps règlementaire

33.3. Le nombre de remplacements n’est pas limité; la composition d’une équipe peut varier.

34. Cyber basketball

34.1. Les règles applicables au règlement des paris sur les matchs de cyber basketball sont les mêmes que les règles applicables au règlement des paris sur les matchs de basketball.

34.2. Un match se compose de 4 quarts-temps.

34.3. Au basketball, les paris sur la victoire d’une équipe, sur un match nul, sur n’importe quel résultat de la deuxième mi-temps et du quatrième quart-temps sont acceptés durant le temps règlementaire du match. Tous les autres paris proposés sont réglés sur la base des résultats obtenus durant le temps règlementaire du match, sauf indication contraire dans la liste des marchés de paris.

34.4. Aux fins du règlement des paris « Total des points du quart-temps », seuls les points marqués au cours d’un quart-temps spécifique sont pris en compte (et non les points marqués au cours de l’ensemble du match jusqu’à la fin de ce quart-temps).

35. Cyber hockey

35.1. Les règles applicables au règlement des paris sur les matchs de cyber hockey sont les mêmes que les règles applicables au règlement des paris sur les matchs de hockey.

35.2 Un match se compose de 3 périodes, qui excluent les tirs de pénalité.

35.3. Les paris sur les matchs de hockey sur glace sont réglés sur la base du résultat du temps réglementaire, sauf indication contraire.

36. Modification des règles

36.1. Les présentes règles et leurs annexes peuvent être modifiées unilatéralement par la Société. Le client sera informé de ces changements par la Société qui affichera les informations pertinentes dans la rubrique « Rules » (Règles) du site Web.

36.2. Toutefois, les conditions des paris acceptés avant les modifications des règles seront maintenues.

36.3. Après l’entrée en vigueur des modifications des présentes règles (entrée en vigueur d’une nouvelle version de ces règles), les paris seront acceptés conformément aux règles dans leur version modifiée (nouvelle version de ces règles).

37. Sortie de pari (« cashout ») :
37.1. Une sortie de pari vous permet de régler un pari de manière anticipée (avant que l’événement sportif en question ne soit terminé).

37.2. Une sortie de pari ne peut être utilisée que dans le cadre des paris simples et peut ne pas être disponible à l’égard de certains matchs ou résultats.

37.3. Une sortie de pari peut être utilisée à tout moment après qu’un pari a été fait, tant que l’option « vendre le pari » est encore disponible en ce qui concerne le pari en question. Il peut arriver que l’option « vendre le pari » soit indisponible pour un certain nombre de raisons techniques (absence de flux disponible, erreurs techniques lors de l’affichage du score, etc.). Toutefois, cette option peut redevenir disponible ultérieurement.

37.4. Pour vendre un pari, vous devez être un utilisateur enregistré. Cette option se trouve dans la rubrique « Bulletin de paris – Mes paris » ou dans « Profil – Historique des paris » sur le site Web. Lorsque vous consultez les renseignements détaillés de votre pari, cliquez sur « Cashout » (Sortie de pari) en bas de la page.

37.5. Le montant disponible sera affiché sur la ligne « Cashout » (Sortie de pari) du bulletin de paris. Ce montant peut varier et sera calculé indépendamment à l’égard de chaque pari individuel.

37.6. Il est possible que vous subissiez des retards lorsque vous faites une demande de sortie de pari. Une demande de sortie de pari peut être infructueuse si le résultat sur lequel le pari a été fait est annulé ou nul.

37.7. Le montant de l’encaissement proposé à un moment donné est le montant qui sera crédité sur votre compte si votre demande aboutit.

37.8. Notre site Web se réserve le droit d’annuler les opérations de sortie de pari :
- si le montant affiché de la sortie de pari était incorrect
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- si l’option de sortie de pari a été utilisée cumulativement avec des bonus ou des promotions
Si la vente d’un pari est annulée, le pari sera réglé en fonction du résultat de l’événement sportif sur lequel il a été placé.

37.9. Notre site Web se réserve le droit de modifier les conditions de sortie de pari ou de cesser d’offrir l’option de sortie de pari sans fournir de justification ni donner de préavis à cet effet.

Liste des sources officielles d’établissement des statistiques des matchs



Les sites Web suivants sont considérés comme des références en matière de statistiques des matchs de soccer :

Soccer. Matchs internationaux : https://www.fifa.com/fr/

Soccer. Ligue des champions, Ligue Europa de l’UEFA https://fr.uefa.com/

S’il n’y a pas d’informations sur ces sites, le règlement est effectué selon les données indiquées sur http://soccernet.espn.go.com.

Soccer. Ligue des champions de la CONCACAF http://www.concacaf.com

Soccer. Ligue des champions d’Afrique http://www.cafonline.com/fr

Soccer. Ligue des champions asiatique http://www.the-afc.com

Soccer. Championnat d’Angleterre http://www.sportinglife.com

S’il n’y a pas d’informations sur ces sites, le règlement est effectué selon les données indiquées sur http://soccernet.espn.go.com.

Soccer. Championnat d’Australie http://www.a-league.com.au

Soccer. Championnat d’Australie. Ligue VPL http://www.footballfedvic.com.au

Soccer. Championnat d’Autriche http://www.bundesliga.at

Soccer. Championnat d’Algérie http://www.lnf.dz

Soccer. Championnat d’Argentine http://www.afa.org.ar

Soccer. Championnat du Belarus http://football.by

Soccer. Championnat de Belgique http://www.sport.be/fr

Soccer. Championnat de Belgique (2e division) http://www.exqileague.be

Soccer. Championnat de Bulgarie http://www.pfl.bg

Soccer. Championnat de Bolivie http://www.lfpb.com.bo

Soccer. Championnat de Bosnie-Herzégovine http://www.nfsbih.net

Soccer. Championnat du Brésil http://esporte.uol.com.br

Soccer. Championnat de Hongrie http://www.mlsz.hu

Soccer. Championnat du Venezuela http://www.federacionvenezolanadefutbol.org

Soccer. Championnat d’Allemagne http://www.kicker.de

Soccer. Championnat des Pays-Bas http://www.knvb.nl

Soccer. Championnat de Grèce http://www.sportnet.gr

Soccer. Championnat du Danemark http://www.dbu.dk

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Soccer. Championnat d’Israël http://www.one.co.il

Soccer. Championnat d’Israël (2e division) http://eng.football.org.il

Soccer. Championnat indien http://www.the-aiff.com

Soccer. Championnat d’Indonésie http://www.ligaindonesia.co.id

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Soccer. Championnat d’Islande http://www.ksi.is

Soccer. Championnat d’Espagne http://rfef.es

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Soccer. Championnat du Kazakhstan http://www.kff.kz

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Soccer. Championnat de Corée du Sud (K-League) http://www.kleague.com

Soccer. Championnat de Corée du Sud (Ligue nationale) http://www.n-league.net

Soccer. Championnat du Japon http://www.j-league.or.jp



Les sites Web suivants sont considérés comme des références en matière de statistiques des matchs de basketball :

Basketball. Tournois FIBA http://www.fiba.com

Basketball. Tournois FIBA Europe http://www.fibaeurope.com

Basketball. Euroleague ULEB http://www.euroleague.net

Basketball. Eurocup http://eurocupbasketball.com

Basketball. Ligue Adriatique http://www.adriaticbasket.com

Basketball. Ligue des Balkans http://www.balkanleague.net

Basketball. Ligue Baltique http://www.bbl.net

Basketball. Ligue VTB http://www.vtb-league.com

Basketball. NBA http://www.nba.com

Basketball. WNBA http://www.wnba.com

Basketball. NCAA http://www.ncaasports.com

Basketball. Championnat d’Australie. Ligue du Sud-Est http://www.seabl.com.au

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