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基本概念和术语

- 投注线是事件列表和公司设定的对应赔率。
- 玩家(客户)是向公司进行投注的协议方。
- 投注是客户与公司之间签订的协议,根据协议条款,在发生损失的情况下,一方必须履行其义务。
   达成协议的方式是按照条款接受公司在投注线上提供的投注。
- 投注是玩家的选择,通过存入用于投注的资金来确认。
- 结果是投注线上可以投注的独立单位。
- 胜率是在确定支付金额时投注金额乘以的倍数。
- 结果是所投注事件的最终结果。


V.Vegas博彩公司提供以下类型的投注:

1.单注是对单一事件结果的投注。单注奖金的计算方法是投注金额乘以为这一结果设定的赔率。

1.1.复式投注是对几个不相关事件结果的投注。如果复式投注中的所有结果都预测正确,则复式投注中奖。如果至少有一个结果失败,则整个复式投注全部失败。计算复式投注的支付金额时,用投注金额乘以复式投注中所有选择的相应赔率。

1.2 系统投注是由多个相同大小的复式投注组成的投注,由玩家选择一定数量的结果。

要计算系统投注的赔率,需要将系统中所有复式投注的赔率相加。系统中的每个复式投注均单独支付。

1.3 条件投注是对不相关结果的一连串投注(单次、多次或系统投注)。这种投注方式的不同之处是只支付第一部分(主要部分)的投注,其余的条件投注的资金从第一部分的投注中提取。禁止将第一部分中投注的事件包含在条件投注中。如果主要部分输了,所有条件投注全输。如果由于任何原因,主要投注部分的中奖金额不足以支付至少一个条件投注,则所有条件投注将不算在投注中(即只支付主要投注部分)。

1.4 禁止在复式投注和系统投注中包含与同一场比赛相关的事件(即使它们并不直接相互依存)。如果在复式投注和系统投注中包含了同一场比赛的不同事件,即使电脑在接受投注时没有阻止该投注,投注也将被退还。

1.5 V.Vegas公司保留决定事件是否相互关联的专属权利。

1.6 列表中所有投注类型的最终赔率的确定将考虑到其结果涉及的具体情况,如刚好猜中让分盘或总分盘,事件推迟或事件改日期等。更改时间也在投注规则中有所定义。在这些情况下,中奖赔率为“1”。

接受投注的一般规则:

2.V.Vegas根据网站上接受投注当日显示的有效投注线接受投注。

2.1.如果盘口规则或名称没有另行规定,所有投注均以比赛规定时间为准。

2.2.事件开始前接受投注。但是,滚球投注是例外,因为滚球投注是在事件进行时接受的。玩家通过投注确认他/她不知道投注事件的结果。

2.3.所有有争议的事项(错误投注结算、未结算投注等)在赛事结束后30天内受理。

2.4.V.Vegas可以在任何时候更改投注线(赔率值、让球和总赔率值、复式投注限制、最大投注额等)。客户在投注线更改之前投注的条件将被保留。

2.5.事件的最高和最低投注额取决于体育项目和事件本身,由V.Vegas根据每项赛事和每种投注类型确定,如有变更,恕不另行通知。V.Vegas有权限制单个事件的最高投注额,以及引入和取消对个别客户账户的特殊限制,恕不另行通知或解释。

2.6.某个事件的任何投注(包括滚球投注),如果在接受投注时已经知道结果,将被视为无效且必须退还,并将排除在复式投注之外。

2.7.所有来自赛前投注线的投注,如果在比赛开始后对其投注,则结算赔率为1。

2.8.V.Vegas竭尽全力提供准确的信息;然而,若出现导致错误显示赔率、结果、参与者列表或事件开始时间的错误和/或遗漏,V.Vegas对此不予负责。

2.9.玩家是其投注的唯一责任人。玩家有责任确保其投注细节正确无误。一旦系统接受投注,就不能更改或取消。

2.10.一旦投注已在服务器上注册,通信故障或其他技术故障不能作为取消投注的理由。

2.11.如果投注结算错误(由于技术故障、赛事结果输入错误等),错误结算的投注将重新结算。

2.12.V.Vegas有权不接受玩家的体育/电子竞技投注,恕不另行解释。这包括违反规则的玩家。V.Vegas保留在不事先通知的情况下关闭或暂时冻结个人客户账户的权利。

2.13.用户不得为绕过限额而对同一场比赛进行多次相同投注。此类行为将被视为违反规则,并可能导致设置额外限制、限制投注或冻结账户。

用奖金余额投注

3.使用奖金余额进行投注时,启用活动奖金投注的条款与条件。

3.1 如果投注是用尚未投注的奖金余额,而该奖金余额在投注结算前已被停用,则该投注将被视为无效,不予结算。

3.2.每个玩家有两个余额:实际余额和奖金余额。实际余额主要用于投注。只有当玩家的真实账户金额等于零时,玩家才开始使用奖金投注。使用奖金投注时,所有赢取的奖金都将计入玩家的奖金余额。

3.3.如果用奖金余额投注,并随后作为投注本金(资金被转换成真实货币),则该投注将不再结算。

3.4.如果玩家不想使用奖金进行投注,那么他/她可以只使用实际余额进行投注。点击网站顶部的余额按钮,可以随时查看实际可用资金数额。

3.5 禁止用活动奖金在同一盘口的同一事件中投注一个以上的结果。如果违反此规则,V.Vegas有权取消奖金和使用这些奖金所获得的所有奖金。此类行为将被视为滥用,并可能导致额外限制、投注能力限制或账户封锁。

滚球投注功能

4.事件进行时接受滚球投注,但仅限于未确定结果的投注。滚球投注可以在滚球板块中找到。

4.1 实时事件的赔率实时变化。从选择投注到接受投注期间,赔率可能会增加或减少,这可能会影响中奖金额。

滚球投注的赔率会不断变化,以反映比赛中事件的变化。

4.2 滚球投注将根据赛事结束后官方即刻公布的结果进行结算。在确定所提供的滚球投注结果时,不考虑所有后续变化。

4.3 V.Vegas可能会根据自己对比赛实际进程的统计来结算滚球投注。除非另有说明,在滚球投注中,所有对非参赛运动员的投注将无效。对于在比赛中确定结果的比赛,投注结算在事件结束后直接进行。

4.4 所有已确定结果的滚球投注(如比:赛某一局的胜者或总比分大于)均被视为有效投注,即使事件/比赛中断,也将进行结算。

4.5 有关滚球投注的索赔必须在赛事开始后24小时内提交。

4.6 如果比赛在开始后48小时内被放弃或未结束,投注将不予退还。如果投注的结果未被无条件确定,或投注的赛事未进行/未结束,则以赔率为1结算(退款)。

4.7 投注线中标明的日期和时间为该事件终止接受投注的日期和时间。它不一定与事件实际开始的日期和时间一致。结算投注时的事件开始时间为事件的实际开始时间,由举办赛事的组织机构(协议)的官方文件确认。

4.8 只接受同意博彩公司所定规则的人的投注。一旦投注,就表明客户了解并同意投注的规则。客户在确认投注后,对投注信息的正确性负全部责任。

4.9 V.Vegas不接受以下人群的投注:

- 未达到法定年龄的人(该年龄段由玩家所在国家的法律规定,但不得低于18岁);

- 参与投注事件的人员(运动员、教练员、裁判员等);

- 代表其他博彩公司利益的人员,以及与其他博彩公司有关联的人员;

- 试图获得或设法获得对博彩公司不公平的优势的人,例如,通过重复投注以绕过博彩公司设定的最高投注额限制;

4.10 如果发现自动机器人投注,V.Vegas保留阻止客户登入账户的权利。

网站上提供的结果

5.投注“主队赢”表示为“1”。

5.1 投注“平局”表示为“X”。

5.2 投注“主队赢”表示为“2”。

5.3 投注“主队不输”显示为“1X”。主队必须获胜或平局投注才能中奖。投注“主队赢或客队赢”显示为“12”。任何一队必须获胜(比赛不得以平局告终),投注才能中奖。

5.4 投注“客队不输”显示为“X2”。客队必须获胜或平局才能获胜。

5.5 投注“球队(球员)让球获胜“显示为“让分”。

在盘口列表中,盘口有时与球队获胜的赔率相结合(”主队让分”)。

让分以进球数、分数、局等为单位,由公司分配给球队/运动员,以平衡两队的获胜机会。让分盘中显示“-”表示投注“球队让分赢”中奖所需克服的进球(分数等)差,即该队必须以更大的差距赢得比赛。让分盘中显示“+”表示投注“球队让分赢”中奖可以输掉的进球(分数等)差,即该队可以以比这更小的差距输掉比赛。

分配给球队/运动员的让分适用于事件的最终结果。如果客户选择的球队/运动员在让分后获胜,则投注中奖。如果让分后比赛结果为平局,则按赔率为1结算投注。但是,如果让分后对方球队获胜,则投注失败。

5.6 总计是指球队(球员等)的总进球数(分数、局数等)。客户必须预测将赢得多少个进球、分数、局数(等)(比报出分数多或少)。在个人总进球数结算时,只计算对对方球队的进球数。如果结果与博彩公司开出的总进球相同,“大于”和“小于”投注将以赔率为1结算。

5.7 投注“正确比分”。客户应预测比赛的确切比分。

5.8 投注“半场-全场”。客户应预测中场休息时的结果和比赛的确切比分。在投注线中用“W”(表示赢)和“X”(表示平)表示。上半场(局)的结果随后是比赛结果。

例如,W2W1表示客队将赢得(W2)上半场比赛,主队将赢得(W1)本场比赛。

5.9 最高得分时段(半场、节、局、轮等)。为了获胜,客户需要预测在比赛的哪个半场/节/局等进球(得分等)最多,或者在哪个半场/节/局等进球(得分等)数相同。

5.10 时间段投注。这是对比赛中不同局的指定时间段结果的投注。根据官方统计数据在特定时限内确定结果。“从第1分钟到第20分钟”的时间段定义为00:00:01到00:20:00。时间段“21分钟 - 比赛结束”定义为另一个时间段。

5.11 竞争对手结果投注。客户需要预测所选运动员是否进入赛事的某个阶段(16强、1/4决赛、半决赛、决赛等),他们在比赛中的名次(小组、亚组等),或者他们是否晋级下一阶段(轮)。如果参赛选手的下一轮比赛资格因故被取消,随后的结果变化将不予考虑,投注将根据已进行的比赛结果进行结算。如果参赛选手多次遇到比赛重新安排的情况,所有“晋级”投注有效。

如果其中一场比赛没有进行或被中断,且如果第一回合的结果发生变化,“晋级”投注将根据实际球队的下一轮比赛晋级与否进行结算。如果没有比赛,“球队获胜”的投注将以赔率为1结算。如果某个参赛选手未能完成比赛(无论何种原因:受伤、弃权等),对其进行的投注仍有效。如果参赛者相关选择的结果已经实现,则投注获胜,如果没有实现,则投注失败。如果某个选手因任何原因(受伤、弃权等)不能参加比赛,则获胜投注以赔率为1结算。

5.12 “赢得剩余比赛(半场、局等)”是对比赛进行中的事件投注。客户需要预测特定时间段内的事件结果,该时间段从投注开始到常规时间结束,不考虑投注时的当前比分。

5.13 “晋级”投注。如果客户预测球队晋级下一阶段的比赛(锦标赛、杯赛等),则投注获胜。参赛选手/运动员晋级与否根据所有比赛的结果确定。

5.14.亚洲让分盘是对特定结果的让分投注。它以平均赔率的形式呈现,这增加了客户在赛事结束时猜对比分的中奖几率。例如,赔率+1.25是让分盘赔率+1和+1.5之间的平均值,因此投注金额被分成两等份,分别投注两个让分盘,如果比赛结果如此,则两份投注的获胜金额相加。

5.15.亚洲总分盘是“总分盘”投注的一种。客户必须预测,总进球数/总得分是否会多于或少于该投注线所示的结果 。采用的结算系统可以降低投注风险。事实上,本金分为两部分,并有两种可能的结果。若“总分大于1.25”,赔率为2.2,该投注则被分为两个邻近的总分值“大于1”和“大于1.5”。如果另一半投注输了(如果最终比分是0:1或1:0),客户将获得一半的返还。除非另有规定,投注结算时只考虑常规比赛时间。

体育投注

6.足球

6.1.接受足球比赛常规时间(包括裁判增加的伤停补时)的投注。裁判员在上半场增加的时间在官方资料上显示为45'+X'(X为增加的分钟数),并应由公司确定为比赛的第45分钟。

裁判员在下半场增加的时间在官方资料上显示为90'+X'(其中X为增加的分钟数),并应由公司确定为比赛的第90分钟。进球、换人和其他由裁判员在补时阶段记录的事件被视为在常规时间内发生。

在常规时间后出现 “平局”结果的比赛中,且之后又加时赛和/或点球大战,“胜者”或“晋级”的结果适用。在根据两场比赛结果决定球队是否晋级下一轮的赛事中,“晋级下一回合”或者“晋级下一锦标赛”适用。

如果一项赛事因故在正式结束时间之前结束,并且其结果未被官方记录为最终结果,则该赛事的所有投注均视为无效,并以赔率为1结算。

但以下情况除外:滚球投注的结果在比赛停止时已实际结束并已结算;根据两场比赛的总比分投注“晋级下一轮”;比赛被中断并在中断后48小时内进行。

6.2.如果事件在指定开始时间后48小时内没有举行,并被公司注明为“推迟”、“延期”,则该事件的所有投注均视为无效,并以赔率为1结算。如果比赛日期和/或开始时间在实际开始前被更改,公司保留更改投注截止日期和/或时间的权利。

6.3.“进第一球”投注。自摆乌龙不计算在内。如果第一个进球是个乌龙球,那么“进第一球”投注将根据谁将打进比赛的第二个进球来决定。如果比赛中所有进球都是乌龙球,则“无进球”投注中奖,除非彩票和/或投注线中另有说明。“球员在第一个进球之前被替换下场或被罚下场”投注则失败。如果球员没有参加比赛或在第一个进球后才进场,那么对该球员的投注无效,赔率为1。如果第一个进球是由没有开出赔率的球员打进的,那么对其他球员的所有投注将被视为失败,除非开出了“任何其他球员”的结果。如果开出“任何其他球员”结果,则该选项的投注包括所有未列在投注线中的球员。

6.4.“进最后一球”投注。自摆乌龙不计算在内。如果最后一个进球是自摆乌龙,那么最后一个进球的进球者将是之前一个进球的球员。如果所有进球都是乌龙球,则“无进球”投注中奖,除非彩票和/或投注线中另有说明。

所有参加比赛的球员都被视为最后一个进球的潜在进球者,无论他们在最后一个进球时是否在场上。如果球员没有参加比赛,那么对他/她的投注无效,以赔率为1结算。如果最后一个进球是由没有开出赔率的球员打进的,那么对其他球员的所有投注将被视为失败,除非开出了“任何其他球员”的结果。如果开出了“任何其他球员”结果,该选项的投注将包括所有未列出的球员。

6.5.得分球员如果一名球员在比赛中没有出场,那么他/她的所有投注将被视为无效,并以赔率为1结算。

6.6.“下一个进球的球队”投注该投注在比赛期间开放。乌龙球被视为比赛比分发生变化的一方所进。如果没有下一个进球,则“没有进球”投注中奖。

6.7.“第一个/最后一个进球的时间”投注如果投注在某个时间段内的第一个进球,例如从第1分钟到第30分钟,若在这个时间段后比赛中断,比分为0:0,则投注将被视为失败。如果进球发生在23:00,则认为进球发生在第23分钟;如果进球发生在23:01,则认为进球发生在第24分钟。

6.8.角球。已判罚但未踢的角球不计入投注(例如,已判罚但在终场哨响前未踢的角球不计入投注)。如果裁判判角球无效重发,该角球只计算一次,除非在彩票和/或投注线上另有说明。

6.9 逆转赢。如果选择的球队在比赛某个阶段进球数落后但逆转比分在常规时间获胜,则“是”投注中奖。

6.10.零封赢。如果选择的球队在常规时间赢得比赛且对手没有进球,则“是”投注中奖。

6.11.第一个进球为头球如果比赛以0-0结束,则“否”投注失败。

6.12.球员进2球或3球或以上如果一名球员在常规时间内恰好进2球或3球或更多,则“是”投注中奖。乌龙球不计入投注,除非投注线中另有说明。

6.13.补时阶段进球如果在上半场或下半场裁判补时阶段进球,则“是”投注中奖。

6.14.在计算红黄牌结果时,终场哨响后和中场休息时出示的牌不计入投注。向工作人员或未出场比赛的球员(如:教练或替补席上的球员)出示的牌不计入投注。

6.15.当结算“黄牌总数”投注结果时,同一球员第二次被出示黄牌将被视为红牌。

6.16.在处理点球大战的结果时,投注计入实际执行的点球大战的结果,包括一系列点球大战提前结束的情况。

6.17. 时长为90分钟的比赛必须至少进行到第75分钟,才能计入有效。



7.冰球

7.2.1.除非另有说明,冰上曲棍球比赛接受常规时间(3局,每局20分钟)投注。

7.2.2.点球大战和加时赛只计算“晋级下一轮的球队”、“锦标赛冠军”和其他结果。至少50分钟的比赛结束后,投注才有效,但在比赛停止时可以确定结果的情况除外。

7.2.3 如果事件在指定开始时间后48小时内没有举行,并被公司注明为“推迟”、“延期”,则该事件的所有投注均视为无效,并以赔率为1结算。如果比赛日期和/或开始时间在实际开始前被更改,公司保留更改投注截止日期和/或时间的权利。

7.2.4 如果一名球员在比赛中没有出场,那么对他/她的所有投注将被视为无效,并以赔率为1结算。

8.篮球

8.3.1.在篮球比赛中,投注球队赢、平局、及下半场和第四节的任何结果都可以在常规时间内接受。所有其他投注结果的结算均不包括加时赛,除非在投注线中另有说明。

8.3.2.如果比赛开始但未完成,并且比赛结果未被官方记录为最终结果,所有比赛投注将以赔率为1结算,比赛中断时已经确定的滚球盘口除外。

8.3.3.如果事件在指定开始时间后48小时内没有举行,并被公司注明为“推迟”、“延期”,则该事件的所有投注均视为无效,并以赔率为1结算。如果比赛日期和/或开始时间在实际开始前被更改,公司保留更改投注截止日期和/或时间的权利。

8.3.4.如果一名球员在比赛中没有出场,那么对他/她的所有投注将被视为无效,并以赔率为1结算。

8.3.5.若要“球员总得分”投注中奖,您需要猜测指定球员在比赛中的总得分,包括加时赛,除非在投注线中另有说明。球员必须在比赛出场中超过1秒钟,他/她的投注才有效。

8.3.6.如果比赛时间为40分钟,则必须至少进行35分钟投注才成立。如果比赛时间为48分钟,则必须至少进行40分钟投注才成立,但比赛中断时可以结算盘口的情况除外。

8.3.7.若根据两场比赛的总成绩判定加时赛,只能计算“晋级下一轮”、“锦标赛冠军”等类似盘口。

8.3.8.在结算球员统计盘口时,您需要猜测所选球员在比赛结束时(包括加时赛)的总得分、传球数、篮板数等。如果一名球员在比赛中没有出场,那么对他/她的所有投注将以赔率为1结算。

8.3.9.3x3篮球的投注在常规时间内或当其中一队在常规时间内得分达到或超过21分时接受。所有其他投注均已结算,包括加时赛。如果是平局,则以赔率为1结算。

9.手球。五人制足球。沙滩足球。水球。沙滩排球。

班迪球。陆上曲棍球。沙滩手球。英式橄榄球。沙滩排球。

9.4.1.所有比赛的投注均在常规时间内接受,除非另有说明。

9.4.2 如果一场比赛开始但未完成,并且其结果未被官方记录为最终结果,那么该场比赛的所有投注将以赔率为1结算,但在比赛开始后48小时内(或在英式橄榄球的日历比赛周内)完成中断的比赛的情况除外。比赛中断时已经确定的滚球投注盘除外。

9.4.3.如果事件在指定开始时间后48小时内没有举行,并被公司注明为“推迟”、“延期”,则该事件的所有投注均视为无效,并以赔率为1结算。如果比赛日期和/或开始时间在实际开始前被更改,公司保留更改投注截止日期和/或时间的权利。

9.4.4.如果一名球员在比赛中没有出场,那么对他/她的所有投注将以赔率为1结算。

9.4.5.点球大战和加时赛只计算 “胜者”、“晋级下一轮的球队”、“锦标赛冠军”和其他结果。

10.拳击

10.1 一旦第一回合开始的锣声响起,比赛即被视为开始。如果鸣锣后拳手无法继续比赛,则认为比赛在上一回合结束。

10.2.“比赛.回合结果”、“比赛.回合组结果”和“比赛.回合结尾”等盘口只计算已结束的回合(在比赛结果提前确定或其中一名拳手被取消资格的情况下)。      如果所有回合都完成,则“胜者”投注中奖。

10.3 在“总回合数”投注结算中,只有确定比赛结果(比赛结束)的回合才被计算在内。

10.4 如果比赛被宣布为无争议,或者比赛在决出胜负之前因故终止,所有投注将以赔率为1结算。

10.5.如果比赛形式发生变化,除“胜者”盘口外,所有比赛结果的投注将以赔率为1结算。

10.6 只有当裁判开始倒计时时,击倒投注才中奖。

11.斯诺克

11.1.如果比赛中断,只要至少完成一局比赛,晋级下一轮比赛或在比赛/锦标赛中获胜的选手将被视为胜者。

11.2.必须完成决定比赛胜负所需的所有局才能结算投注。如果在比赛结束前以任何理由决出胜负,则所有局投注、让分盘投注以及特别投注均以赔率为1结算。

11.3.如果比赛胜负在全部局数结束前已经确定,“满分杆”投注将赔率为1结算,除非进一步的事件不会影响结果结算。

12.棒球。橄榄球

12.1.接受棒球和橄榄球比赛的投注,包括加时赛。

12.2.先发投手的名字将在MLB比赛接受投注时被考虑在内,但滚球投注可能不列出先发投手的名字。如果任何一名先发投手被替换下场,本场比赛的所有赛前投注将被视为无效,并以赔率为1结算。任何其他棒球比赛的盘口均不指定先发投手。

12.3.如果一场比赛因故在正式结束时间之前结束,并且其结果未被官方记录为最终结果,则该比赛的所有投注均视为无效,并以赔率为1结算。除非比赛中断后又在日历比赛周完成(橄榄球投注),或至少进行了5局比赛(棒球投注)。比赛中断时已经确定的滚球盘口除外,除非另行说明。

12.4.棒球和橄榄球比赛必须在规定的日期和地点进行。如果一场橄榄球比赛没有在当个日历周中进行,并且在公司注明的来源上被标记为“推迟”、“延期”或“改期”,则所有投注将被视为无效,并赔率为1结算。

12.5.如果橄榄球比赛以平局结束(包括加时赛结果),所有投注将被视为无效,并以赔率为1结算,比赛中断时已经确定的滚球盘口除外,除非另有说明。

12.6.如果一名球员在比赛中没有出场,那么对他/她的所有投注将以赔率为1结算。

13.赛车运动

13.1.比赛开始时间由热身圈的开始信号决定。任何在此时间进入起点但未按规则完成比赛的参赛选手均被视为未完成比赛的参赛选手。

13.2 “头对头”投注。两位车手必须开始比赛,投注才有效。如果两位车手均未能完赛,则根据所完成的圈数进行结算。如果两位车手在相同圈数后退赛,投注将以赔率为1结算。

13.3.资格赛结果计入投注。随后对起始分组的所有更改均不计算在内。

13.4 如果比赛未完成且官方结果未公布,所有投注将被视为无效,并以赔率为1结算。

14.ММА

14.1 一旦第一回合开始的锣声响起,比赛即被视为开始。如果鸣锣后拳手无法继续比赛,则认为比赛在上一回合结束。

14.2.“比赛.回合结果”、“比赛.回合组结果”和“比赛.回合结尾”等盘口只计算已结束的回合(在比赛结果提前确定或其中一名拳手被取消资格的情况下)。      如果所有回合都完成,则“胜者”投注中奖。

14.3 在“总回合数”投注结算中,只有确定比赛结果(比赛结束)的回合才被计算在内。

14.4 如果比赛被宣布为无争议,或者比赛在决出胜负之前因故终止,所有投注将以赔率为1结算。

14.5.如果比赛形式发生变化,除“胜者”盘口外,所有比赛结果的投注将以赔率为1结算。

15.排球

15.1.排球让分盘口和总盘口均以得分表示,除非另有说明。

15.2.如果一场比赛开始但未完成,并且其结果未被官方记录为最终结果,那么该场比赛的所有投注将以赔率为1结算,但在比赛开始后48小时内(或在英式橄榄球的日历比赛周内)完成中断的比赛的情况除外。比赛中断时已经确定的滚球投注盘除外。

15.3.如果事件在指定开始时间后48小时内没有举行,并被公司注明为“推迟”、“延期”,则该事件的所有投注均视为无效,并以赔率为1结算。如果比赛日期和/或开始时间在实际开始前被更改,公司保留更改投注截止日期和/或时间的权利。

15.4.如果一名球员在比赛中没有出场,那么对他/她的所有投注将以赔率为1结算。

16.网球。羽毛球。乒乓球。沙滩排球

16.1.让分盘和总分盘以局为单位。

16.2.对于团体赛的投注,如果一名或多名申报选手因故被其他选手替换,“晋级”和“胜者”投注仍然成立。在双打比赛中,如果双打阵容中至少有一名选手被替换,投注将以赔率为1结算。如果没有指定阵容,则投注依然成立。

16.3.如果比赛形式(局数)发生变化,所有投注均以赔率为1结算。

16.4.有关场地表面的信息仅供参考。如果场地表面发生变化,投注依然成立。

在下列情况下,投注依然成立:

改变比赛场地表面;
改变地点;
从室内场馆改为室外场馆,
除非投注线中另有说明
16.5.如果比赛延迟开始或因故推迟,所有投注将继续有效,直至比赛结束或该场比赛所在的锦标赛结束。

16.6.如果比赛中断且未完成束,球员拒绝继续比赛或被取消资格,将宣布弃权,并根据比分结算投注。已完成的比赛的滚球投注和比赛中断时已无条件确定结果的投注除外。

16.7.如果球员在比赛开始前退出(或被取消资格),投注将以赔率为1结算。

16.8.如果比赛延迟开始或因故推迟,所有投注将继续有效,直至比赛结束或该场比赛所在的锦标赛结束。

16.9.统计投注。如果球员在比赛开始前退出,投注将以赔率为1结算。如果球员在比赛中退出,投注将根据比赛中断时确定的比分进行结算。

17.电竞投注

17.1.电竞投注根据一般规则进行结算,并考虑到特定电竞项目固有的投注接受特征。

17.2.Bo1、Bo2、Bo3等形式的电子竞技游戏。(最佳的1,2,3,5连胜)- 地图总数,在这些地图中,被选择的队伍应达到的胜利次数。比赛的胜者根据赢得的地图数量决定。例如,Bo3需要两场胜利,Bo5需要至少三场胜利,等等。

17.3.最终结算根据主建筑(塔楼/基地)被对手摧毁后立即记录的数据进行。同样,在其中一支队伍投降的情况下(在这种情况下,塔/基地没有被敌人直接摧毁),将进行结算。判对方获胜。

17.4 如果一名玩家或一支队伍因违反体育道德的行为(作弊/欺诈/操纵比赛/使用作弊器/比赛中不出现)而被取消比赛资格,那么这场比赛的所有投注将无效,并以赔率为1.00结算。因违反比赛规则和/或玩家不当行为/道德品质而被取消比赛资格不能作为退还比赛投注的有效理由。

17.5.如果有理由相信在某场比赛中出现了违反体育道德的行为(作弊/欺诈/操纵比赛/使用作弊器/比赛中不出现),那么这场比赛的所有投注将无效,并以赔率为1.00结算。在比赛结束后的十天内,博彩公司保留根据官方信息更改投注支付的权利。一旦超过此期限,将不再接受重新结算支付的请求。

17.6.如果比赛延期超过48小时,则该场比赛的所有投注无效,并以赔率为1.00结算。网球是一个例外,因为比赛可以在整个锦标赛过程中重新安排,并且可以根据官方结果进行投注结算。

17.7.如果比赛中断,但将在接下来的48小时内以当前比分/得分完成比赛,则所有投注有效,并将根据最终结果进行结算。

17.8.如果比赛/地图被中断,但将在接下来的48小时内重赛,可以根据地图中断时的即时比分来结算结果的投注都将予以结算。否则,该地图上的所有投注将无效,并以赔率为1.00结算。所有比赛投注依然成立,并将根据最终结果进行结算。

17.9.如果玩家(队伍)在比赛开始前放弃比赛,那么这场比赛的所有投注将无效,并以赔率为1.00结算。如果玩家(队伍)在比赛/地图开始后退出比赛(受伤、退出、弃权等,但不包括取消资格)(地图开始时间定义为比赛计时开始时间),那么投注将按以下方式结算:
- 地图胜者(如果开始但未完成)和比赛胜者的投注将根据官方结果结算。
- 在中断时已经知道结果的地图上的投注,将根据该结果进行结算。
- 比赛投注(地图让分、地图准确比分、地图总数和偶数/奇数个地图)根据地图胜者计算。
- 在比赛中断时无法确定比赛结果的投注将无效,并以赔率为1.00结算。
- 如果地图还未开始,那么该地图的所有结果(包括地图胜者)将无效,并以赔率为1.00结算。

如果地图胜者未确定(由于地图开始前的弃权),地图胜者投注将根据官方结果结算。

其他比赛的投注只有在相关结果可以根据弃权前已进行的地图确定的情况下才进行结算(在弃权期间或之后进行的地图不计算在内)。如果投注结果无法确定,则投注无效,以赔率为1.00结算。

17.10.事件开始前一张地图的优势。根据裁判/规则的决定,在某些情况下,其中一支队伍的获胜可以在1张地图上“缺席”的情况下判罚(不要与技术性失败或让分盘口混淆)。在回合(地图)总数或在特定(顺序)地图中获胜的结果中,该“缺席”地图将被忽略。也就是说,第一张地图被认为是参赛者进行比赛的第一张地图。

17.11 直接投注结算。如果队伍或玩家在比赛开始前被取消资格或不能参加比赛,对该队伍或玩家结果的投注将以赔率为1结算。“地区胜者”的直接结算将根据队伍或玩家所代表的地区进行。

17.12 如果一张地图在开始后重玩,对比赛停止时已确定结果的投注仍然成立。有关地图的所有其他投注将以赔率为1.00结算。比赛投注有效,并将根据比赛结果进行结算。

18.Dota 2

18.5.胜者 - 投注在比赛的胜者身上。

18.6. 1x2-与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出(如BO2系列)。

18.7.让分0 - 在不考虑平局结果的情况下,投注其中一支队伍获胜。如果结果是平局,则以赔率为1结算。

18.8.地图#胜者 - 投注所选地图的胜者。

18.9.地图上的总杀敌数# - 投注一张地图上的总杀敌数。地图结束前的所有杀敌数都被计算在内。根据赛后统计的两队最终比分进行结算。也就是说,不计入对方战队的死亡(被盟军单位、中立小兵杀死、使用能力或物品自杀等)不计入投注结算。我们还要请您注意,团队的杀敌计数器可能与队伍的杀敌数或死亡总值不同。例如,当一名英雄被敌方小兵或塔杀死时,杀敌数不计入敌方英雄,而是计入敌方队伍,并在结算地图上的总杀敌数和奇数/偶数杀敌数时予以考虑。

18.10.地图#持续时间 - 投注指定地图将持续多少分钟。根据游戏中的计时器进行结算。

例如:如果一张地图至少持续36分01秒,投注结果“大于36.5”中奖。定时器走过36分钟后,第37分钟开始,基于此37>36.5。如果地图持续时间少于36分钟(包括36分00秒),则投注失败。

18.11.地图# 总杀敌数为奇数/偶数 - 投注双方在指定地图内的总杀敌数为偶数或奇数(不包括中立者/盟友的杀敌、自杀等)。

18.12.奇数/偶数个地图 - 投注一场比赛中的地图数为奇数或偶数。

18.13.地图总数 - 投注比赛中地图的总数。

18.14.比赛让分是指其中一支队伍的优势或劣势,以获胜或输掉地图的数量表示。例如:如果队伍以两张或两张以上的地图之差获胜,则投注Secret队 (-1.5)中奖。

18.15.正确地图得分。客户必须正确预测一场比赛的最终比分。例如:地图上的正确比分是0:2。如果2队以0:2获胜,则投注获胜。任何其他比分,投注失败。

18.16.地图# - 首杀队伍 - 客户必须预测哪支队伍将在指定地图上取得首杀,不包括中立小兵/盟友的杀敌、自杀等。

18.17.地图# - N个队伍总杀敌数 - 客户必须预测所选队伍在所选地图内的总杀敌数。团队杀敌计数器的最终值将用于博彩目的(队伍中英雄的杀敌或死亡不计算在内)。

18.18.地图# - 先完成X个杀敌 - 客户必须预测哪支队伍将首先获得所选的杀敌数。如果没有一支队伍达到规定的杀敌数,则以赔率为1结算。

18.19.地图# - X连杀 - 客户必须预测哪支队伍将连杀。杀敌数按两队的杀敌总数计算。如果杀敌总数未达到规定值,投注将以赔率为1结算。

18.20.杀死第一个肉山的队伍(地图#) - 客户必须预测哪支队伍在指定地图上首先杀死肉山。

18.21.地图# 杀死肉山总数(大于/小于) - 投注地图上肉山被杀死次数的大于/小于选项。

18.22.地图# 摧毁第一座塔的队伍 - 投注第一个摧毁敌方塔的队伍。即使在否认的情况下,先被摧毁塔楼的队伍也会被判输。

19.反恐精英:全球攻势(CS:GO)

19.1.胜者。投注的对象是比赛的胜者。在手枪回合中首次杀敌后,比赛即被视为开始。

19.2. 1x2投注与胜者结果类似,但平局也视作一个投注选项。在可能出现平局的比赛中开出(例如BO2比赛或无加时赛的BO1比赛)。

19.3 0让分盘。投注其中一支球队获胜,不包括平局结果。如果比赛结果为平局,投注将以赔率为1结算。

19.4.地图# 胜者(包括加时赛)。投注比赛中选定地图的胜者,包括附加回合。

地图#-上半场胜者。投注在所选地图上最先赢得8回合比赛的球队。

19.5.地图#奇数/偶数回合。投注所选地图上进行的回合数是偶数还是奇数,不包括加时赛。

19.6 地图# 加时赛是/否。投注所选地图是否有加时赛。

19.7.地图# 队友杀 是/否。投注所选队伍是否在指定地图上杀死队友。队友杀是指杀敌自己队伍中的玩家。

19.8.地图#刀杀是/否。投注所选队伍是否在指定地图上进行刀杀。

19.9.地图# 手枪回合胜者。投注哪支球队将在指定地图上赢得所选手枪回合。

19.10 地图# 两个手枪回合胜者。投注哪支队伍将在指定地图上赢得两个手枪回合。

19.11.地图# - N个手枪回合中会安装炸弹 - 投注在指定地图的指定手枪回合中是否会安装炸弹。

手枪回合是地图上总排名的第一回合和第十六回合比赛。

19.12.总回合数 - 投注两队在一场比赛中的总回合数,不包括加时赛。

19.13.N队 - 总回合数 - 投注指定队伍在比赛中获胜的总回合数,不包括加时赛。

例如:一个玩家投注2队的结果为大于24.5。Bo3的比赛以指定队以11:16、13:16的比分输掉比赛而告终。2队共赢得24回合比赛(11+13)。这种情况下投注失败,因为赢得的回合数小于投注单上显示的数值。如果投注低于24.5,则投注中奖。

19.14.N队 - 手枪回合总数 - 投注指定队伍是否在比赛中赢得指定数量的手枪回合。

19.15.地图# - 总回合输 - 投注地图内的总回合数,不包括加时赛。

例如:玩家投注大于26.5,而总回合数为26,则投注失败,因为回合数小于投注单上的数值。如果投注低于26.5,则投注中奖。最多可进行30回合比赛。

19.16.地图# - N队总回合数 - 投注N队在指定地图中赢得指定回合数(不包括加时赛)。

19.17.地图# - N队为恐怖分子/反恐精英的总回合数 - 投注N队在指定地图中为指定方赢得指定回合数(不包括加时赛):恐怖分子/反恐精英。

19.18.地图# - 以炸弹爆炸结束的回合总数 - 投注在指定地图内(不包括加时赛)以炸弹爆炸结束的回合总数。

19.19.地图# - 手枪回合的总杀敌数 - 在指定的地图内,两队在选定的手枪回合中的总杀敌数。

19.20.回合数让分盘 - 以比赛(不包括加时赛)中获胜或失败的总回合数表示的一支队伍的优势或劣势。

19.21.地图# - 回合数让分盘 - 在指定地图上,以胜负回合数表示的某队的优势或劣势,不包括加时赛。

19.22.地图# 第X回合 - 胜者 - 投注队伍在指定地图的某一回合比赛中获胜。回合胜利是通过杀死所有敌人、引爆/拆除炸弹或在回合结束时确定。

19.23.地图# - 先赢X回合 - 投注某队在指定地图上先赢得指定回合数。

19.24.地图# - 正确比分 - 投注指定地图上以指定比分结束。如果比分达到15-15,所有投注以赔率为1结算。

19.25.偶数/奇数地图 - 投注一场比赛中进行的地图总数是偶数还是奇数。

19.26.地图总数 - 投注比赛中包括加时赛在内的地图总数。

19.27.让分地图 - 在考虑加时赛的情况下,以胜负地图的数量来表示一支队伍的优势或劣势。

19.28.地图上的正确比分 - 投注比赛的正确比分。

19.29.地图# 第X回合 - 胜者 - 投注队伍在指定地图的某一回合比赛中获胜。该回合的胜利可以通过杀死所有敌人、引爆/拆除炸弹或在回合结束时决定。

19.30.地图#第X回合 - 获胜方式 - 投注指定地图上某一回合比赛中获胜的确切方式。该回合的胜利可以通过杀死所有敌人、引爆/拆除炸弹或在回合结束时决定。

19.31.加时赛 - 在至少16回合比赛中获胜即可取得地图胜利。如果出现平局(比分为15-15),则进行6回合加赛(即所谓的“加时赛”)。加时赛的胜利将授予在6回合加时赛中先赢4回合的队伍。如果加时赛的结果是平局(两队在加时赛中各胜3回合),则安排下一个加时赛(额外6回合)。

19.32.地图#- 1x2加时赛N - 投注指定地图所选加时赛的胜者。平局被视为一种可选择的结果。

19.33.地图# - N加时赛的正确比分 - N加时赛的投注将在指定地图上以指定比分结束。

19.34.地图# - N加时赛奇数/偶数个回合 - 投注加时赛的偶数/奇数回合数。

19.35.地图# - 加时赛总回合数N - 加时赛总回合数N的投注。

19.36.地图# - H1胜者加时赛N - 投注在所选地图上加时赛N中首先赢得3回合比赛的队伍。

例如,玩家投注大于5.5。如果加时赛的总回合数为6,则投注中奖,因为回合数大于投注单上指定的值。如果投注小于5.5且回合数为4或5,则该投注中奖。

20.守望先锋

20.1.胜者 - 投注于单场比赛或单个回合或比赛的结果。

20.2.地图#胜者 - 投注所选地图的胜者。

20.3. 1x2-与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出。

20.4.地图总数 - 投注比赛中地图的总数。

20.5.比赛让分是指其中一支队伍的优势或劣势,以获胜或输掉地图的数量表示。

20.6.奇数/偶数个地图 - 投注一场比赛中的地图数为奇数或偶数。

21.英雄联盟

21.1.胜者 - 投注在比赛的胜者身上。

21.2. 1x2-与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出(如BO2系列)。

21.3.让分0 - 在不考虑平局结果的情况下,投注其中一支队伍获胜。如果结果是平局,则以赔率为1结算。

21.4.地图#胜者 - 投注所选地图的胜者。

21.5.地图#总杀敌数 - 投注一张地图内的总杀敌数。

21.6.地图结束前的所有杀敌数都被计算在内。根据赛后统计的两队最终比分进行结算。也就是说,不计入对方战队的死亡(被盟军单位、中立小兵杀死、使用能力或物品自杀等)不计入投注结算。我们还要请您注意,团队的杀敌计数器可能与队伍的杀敌数或死亡总值不同。例如,当一名英雄被敌方小兵或塔杀死时,杀敌数不计入敌方英雄,而是计入敌方队伍,并在结算地图上的总杀敌数和奇数/偶数杀敌数时予以考虑。

21.7.地图#持续时间 - 投注指定地图将持续多少分钟。根据游戏中的计时器进行结算。

例如:如果一张地图至少持续36分01秒,投注结果“大于36.5”中奖。定时器走过36分钟后,第37分钟开始,基于此37>36.5。如果地图持续时间少于36分钟(包括36分00秒),则投注失败。

21.8.地图# 总杀敌数为奇数/偶数 - 投注两队在指定地图内的总杀敌数为偶数或奇数(不包括中立小兵/盟军的杀敌、自杀等)。

21.9.奇数/偶数个地图 - 投注一场比赛中的地图数为奇数或偶数。

21.10.地图总数 - 投注比赛中地图的总数。

21.11.比赛让分是指其中一支队伍的优势或劣势,以获胜或输掉地图的数量表示。

例如:在Bo5比赛中,如果队伍以3-0或3-1获胜,投注Cloud9(-1.5)中奖。在Bo3比赛中,如果队伍以2-0获胜,投注Cloud9 (-1.5)中奖。

21.12.正确地图得分。客户必须正确预测一场比赛的最终比分。例如:如果比赛以0-2结束,则投注地图正确比分为0-2中奖,否则投注失败。

21.13.地图# - 先完成X个杀敌 - 客户必须预测哪支队伍将首先获得指定的杀敌数。如果没有一支队伍达到规定的杀敌数,则以赔率为1结算。

21.14.地图# - 首杀队伍 - 客户必须预测哪支队伍将在指定地图上取得首杀,不包括中立小兵/盟友的杀敌、自杀等。

21.15.地图# - 1龙 - 客户必须预测哪支队伍将首先杀死指定地图上的龙。

21.16.地图# - 1炮塔 - 客户必须预测哪支队伍将率先摧毁对方在指定地图上的炮塔。

21.17.地图# - 1男爵 - 客户必须预测哪支队伍将首先杀死指定地图中的男爵。

21.18.地图# - 1个水晶 - 客户必须预测哪支队伍将首先摧毁指定地图中的水晶。

22.绝地求生、堡垒之夜、Apex 英雄、使命召唤:战区

22.1.可应要求提供比赛结束时的Twitch视频。

22.2.“爆头总数”盘口 - 仅计算爆头杀敌(杀死敌人)的数量。

22.3.如果游戏以团队形式进行(双人或小队),那么“总杀敌数”和“总爆头数”盘口只针对事件名称中标明的一名玩家结算。而团队的最终名次(前5/10/20等)将计入整个团队。

22.4.如果主播在降落到地面之前通过游戏菜单离开游戏,投注则对下一局仍然有效。

22.5.如果比赛结果因故无法确定,所有在比赛中断时已经确定的盘口将根据现有结果进行结算,其余盘口将以赔率为1结算。

22.6.如果主播改变了游戏模式,在降落到地面之前的所有投注将以赔率为1结算。

22.7.公司不对任何影响结果的主播行为、游戏中的错误或软件错误负责。

22.8.在主播狙击的情况下,公司保留以赔率为1结算当场比赛投注的权利。

23.星际争霸II

23.1.胜者。投注的对象是比赛的胜者。

23.2.地图#胜者 - 投注所选地图的胜者。

23.3.地图#游戏持续大于/小于 - 投注指定地图将持续多少分钟。例如:如果一张地图至少持续20分钟01秒,投注大于20.5就中奖。如果地图上的时间少于20分钟(包括20分00秒),则投注失败。

23.4. 1x2 - 与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出。

23.5.地图总数 - 投注比赛中地图总数。

23.6.比赛让分是指其中一支队伍的优势或劣势,以获胜或输掉地图的数量表示。

23.7.奇数/偶数个地图 - 投注一场比赛中的地图数为奇数或偶数。

23.8.正确地图得分。客户必须正确预测一场比赛的最终比分。例如:地图上的正确比分是3:1。如果玩家1以3:1的比分获胜,则投注中奖。任何其他比分,投注失败。

24.炉石传说、石器牌

24.1.胜者。投注的对象是比赛的胜者。

24.2.第#局胜者。投注指定局的胜者。

24.3.谁将在第#局中获得硬币 - 客户必须预测哪位玩家将在第#局第二个出牌。这取决于哪位玩家的开局牌中有一枚硬币。

24.5.总局数 - 投注局数。

24.8.正确地图得分。客户必须正确预测一场比赛的最终比分。例如:地图上的正确比分是0:2。如果玩家以0:2的比分获胜,则投注中奖。任何其他比分,投注失败。

25.坦克世界

25.1.胜者。投注的对象是比赛的胜者。

25.2.地图#胜者 - 投注所选地图的胜者。

25.3.地图#游戏持续大于/小于 - 投注指定地图将持续多少分钟。例如:如果一张地图至少持续20分钟01秒,投注大于20.5就中奖。如果地图上的时间少于20分钟(包括20分00秒),则投注失败。

25.4. 1x2-与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出。

25.5.队伍/玩家总杀敌数 - 投注杀敌数量。杀敌指杀死一个敌人。每队得一定分数。既可以对整个队伍,也可以对单个玩家的成绩投注。杀敌数量可以计算一回合比赛、由多场战斗组成的一场比赛或整个锦标赛(如果队伍晋级超过一场比赛)的杀敌数量。

25.6.MVP(玩家) - 投注最有价值的玩家。MVP指标之一是杀敌数量。

25.5.地图总数 - 投注比赛中地图总数。

25.6.比赛让分是指其中一支队伍的优势或劣势,以获胜或输掉地图的数量表示。

25.7.奇数/偶数个地图 - 投注比赛中地图数为偶数或奇数。

26.魔兽争霸III、光环、星际争霸 I、神之浩劫、虚荣、穿越火线

26.1.胜者 - 投注比赛的胜者。根据比赛中获胜地图的数量结算。

27.街头霸王

27.1.胜者 - 投注比赛的胜者。根据比赛中获胜的回合数结算。

28.足球神话

28.1.胜者 - 投注比赛的胜者。根据比赛中的进球数结算。

29.NBA 2K18

29.1.胜者 - 投注比赛的胜者。根据比赛得分数结算。

30.荣耀君王

30.1.胜者 - 投注比赛的胜者。

30.2.正确地图得分。客户必须正确预测一场比赛的最终比分。例如:地图上的正确比分是0:2。如果两队比分为0:2,则投注中奖。任何其他比分,投注失败。

30.3.比赛让分是指投注一支队伍以一定优势的获胜地图数量战胜另一支队伍。

31.风暴英雄

31.1.胜者 - 投注比赛的胜者。

31.2.正确地图得分。客户必须正确预测一场比赛的最终比分。例如:地图上的正确比分是0:2。如果两队比分为0:2,则投注中奖。任何其他比分,投注失败。

31.3.比赛让分是指投注一支队伍以一定优势的获胜地图数量战胜另一支队伍。

31.彩虹六号、使命召唤

32.1.胜者 - 投注比赛的胜者。按获胜地图或回合数结算(如果交战在一张地图内进行)。结算投注时考虑附加回合。

32.2. 1x2 - 与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出(例如Bo2比赛)。

33.2 地图#胜者(包括加时赛) - 投注比赛中指定地图的胜者。

32.4.比赛让分是指投注一支队伍以一定优势的获胜地图数量战胜另一支队伍。

32.5.地图总数 - 投注比赛中地图总数。

32.6.正确地图得分。客户必须正确预测一场比赛的最终比分。例如:地图上的正确比分是0:2。如果两队比分为0:2,则投注中奖。任何其他比分,投注失败。

33.网络足球

33.1.比赛由上下半场组成,上半场的比赛时间不包括加时赛,也不进行点球大战。

33.2.仅在常规时间接受投注。

33.3.换人次数不受限制;球队阵容可以变化。

34.网络篮球

34.1.网络篮球投注结算规则与篮球投注结算规则一致。

34.2.一场比赛包括4节。

34.3.在篮球比赛中,投注球队赢、平局、及下半场和第四节的任何结果都可以在常规时间内接受。所有其他投注结果的结算均不包括加时赛,除非在投注线中另有说明。

34.4.对于“节总分”投注,只计算特定节内的得分(而不是整场比赛,直到该节结束)。

35.网络曲棍球

35.1.网络曲棍球投注的结算规则与曲棍球投注的结算规则一致。

35.2 比赛由三节组成,没有点球。

35.3.冰球比赛的投注在常规时间接受,除非另有说明。

36.规则改变

36.1.本规则及其附件可由公司单方面修改。公司将通过在网站规则部分发布相关信息的方式通知客户此类变更。

36.2.在规则修订前接受的投注条件依然成立。

36.3.在规则修正生效(新版规则生效)后,投注应按照修正后的规则(新版规则)接受。

37.兑现:
37.1.兑现允许您提前结算投注(在相关体育赛事结束之前)。

37.2.兑现仅适用于单次投注,可能不适用于某些比赛或结果。

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37.4.要出售投注,您必须是注册用户。您可以通过网站上的“投注单 - 我的投注”或“个人资料 - 投注历史”中找到该选项。当您打开投注的详细信息时,您需要点击底部的“兑现”按钮。

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